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On y cause de
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jeudi 3 janvier 2019

10 JDR - 03: KULT

Salut toi.

10 jours. 10 JDRs qui m'ont marqué... avec un peu d'explication parce que sinon c'est juste du name dropping. Comme cela tu en sauras un peu plus sur mon parcours ludique et tu auras si t'y connais rien, des infos sur ces jeux particuliers 





03 -KULT

Aaaaaaah. Nous attaquons le sujet particulièrement épineux de KULT, qui est, encore aujourd'hui, un jeu que je me refuse à masteriser a certaines personnes.

Kult est un jeu d'horreur contemporain, qui joue sur les passions, les peurs, et les pulsions. A l'instar de L'Appel de Cthulhu -sur lequel je reviendrais évidemment-, Kult possède sa propre cosmologie. Mais celle-ci est basée sur les peurs enfouies dans notre inconscient plutôt que sur des entités extra-terrestres indicibles.

L'Horreur de Kult est psychologique, plus proche de celle insufflée dans les ouvrages et les films de Clive Barker (Hellraiser), que de celle issue de la littérature Lovecraftienne. Dans Kult c'est avant tout de soi-même que l'on a peur.

Et crois-moi : on a peur.

Dans Kult, les joueurs incarnent des personnages sombres, torturés, souvent marqués par sombres secrets (victime d'une malédiction, résultat d'expérience biologique, détenteur d'un terrible secret familial...). La différence entre avantages et désavantages indique la balance mentale du personnage, négative ou positive. S'il est possible de jouer des personnages avec une balance mentale positive (des personnages honorables, altruistes, etc.), il est nettement plus facile de créer des personnages marqués par l'existence, avec une personnalité sombre et psychotique. C'était la première grosse claque que m'a donné le jeu : jouer avec des personnages ayant une santé mentale négative.

Ces personnages vont évoluer dans les Cités de notre monde, les villes industrielles et déshumanisées qui s'étendent jour après jour. Que ce soit à New York, Mexico, ou Paris, les personnages vont être amenés à côtoyer l'envers du décor : cultes satanistes, tueurs psychopathes, réseaux mafieux de drogue et de prostitution, sectes cannibales, conspirations, multinationales corrompues... Les personnages seront amenés à composer avec leurs pulsions primaires, leurs instincts les plus obscurs, et cette quête initiatique ne sera pas sans traumatismes.

La découverte du côté obscur de la réalité va les amener à comprendre peu à peu le fantastique mensonge qui régit notre existence, jusqu'à ce que, peut-être, ils atteignent l'Illumination. Deux voies existent : la Voie Sombre, qui est celle de la folie, et la Voie Lumineuse, basée sur l'équilibre mental et la connaissance. Le choix de l'une ou l'autre voie dépendra de la balance mentale du personnage, et conditionnera l'ambiance des scénarios.

Le moteur du système de jeu repose sur une échelle sur 20 : les caractéristiques et compétences sont notées sur 20, et un jet d'1D20 détermine le succès ou la réussite de l'action. Plus la marge de réussite est importante, meilleur est le résultat. En cas d'opposition, il suffit de comparer les marges de réussite. Autour de ce noyau dur, les auteurs ont développé un certain nombre de caractéristiques secondaires, et règles optionnelles, qui permettent un certain simulationnisme mais que je n'utilise pas, ou rarement préférant me concentrer sur l'histoire des êtres humains sombrant inévitablement dans la déchéance ou la folie.

Avec son ambiance glauque, sa violence et ses chaînes rouillées, Kult reste un jeu à part. Rappelons juste (pour des raisons de pub ?) que l'éditeur déconseille le jeu aux moins de 16 ans.

1 commentaire:

Anonyme a dit…

Finalement, pas assez joué pour comprendre de quoi il retournait...

Mémorable (et terriblement efficace) partie solo dans l'asile.

klab