Blog chaotique à la mise à jour aléatoire.


On y cause de
Métal sous toutes ses formes, d'ambiance d'apocalypse, films, séries, jeux de rôle et jours de colère...

jeudi 3 janvier 2019

10 JDR - 10 : COPS

Salut toi.

10 jours. 10 JDRs qui m'ont marqué... avec un peu d'explication parce que sinon c'est juste du name dropping. Comme cela tu en sauras un peu plus sur mon parcours ludique et tu auras si t'y connais rien, des infos sur ces jeux particuliers 


10 - COPS 

Last but not least, COPS se propose de vous entraîner dans un proche futur, celui de la Californie des années 2030. Jeune recrue fraîchement émoulue de l'Académie de Police, fils à papa pistonné, ex-fédéral ou vétéran issu de la police ou de l'armée, c'est à vous désormais de combattre le crime sous toutes ses formes au coeur de la Cité des Anges, en intégrant les rangs de l'unité COPS - Central Organisation for Public Security, élite et vitrine d'un LAPD à bout de souffle.

Trois décennies nous séparent à peine de l'univers du jeu, mais la face du monde a diablement évolué - affrontements nucléaires, guerres civiles, famines, certains pays ont même finis "privatisés" par de puissants consortiums. La situation américaine n'est guère plus brillante de son côté, avec une montée en puissance des puritains et des conservateurs, qui n'ont de cesse de stigmatiser la "Babylone" des temps modernes - autrement dit la Californie. Lasse de servir de dépotoir et de défouloir, celle-ci décide de proclamer son indépendance en 2026, rapidement suivie d'Hawaï et du Nevada. Votre mission ? Rien de plus que de veiller à la sécurité de ce nouvel état souverain, déjà rongé par la pollution, la corruption et la surpopulation, tandis que chaque citoyen se prépare anxieusement au Big One, au séisme qui engloutira la région entière... Si l'Homme a marché sur Mars et s'il s'apprête à coloniser les fonds marins, la terre ferme n'est plus qu'une vaste plaie béante aujourd'hui.

Violence, déchéance de l'humanité de chacun, enquêtes sordides mettant à mal chacun et le faisant reflechir quand a son propre statu, j'ai toujours essayé d'apporter une dimension "humaine" et psychologique dans mes parties de Cops et je ne pense pas que mes -nombreux- joueurs ait jamais terminé un scénario en étant surs d'eux et de leur choix.

COPS met les joueurs dans des situations où ces derniers doivent faire des choix et parfois, ces choix consiste juste a faire le moins de dommages collatéraux possible.

COPS m'a apprit beaucoup de choses; notamment sur l'attente de mes joueurs. J'ai toujours été très étonné de l’implication de mes joueurs dans COPS, certains allant jusqu’à taper de vrais rapports ou à fabriquer de vrais tableaux d’enquête avec les suspects en photo, les preuves, etc....

Pour ceux connaissant le jeu, je dois aussi préciser quelque chose : les pnj du central, dans mes parties, sont incarnés par des joueurs. Ainsi, les équipes se croisant a table, chacun agissait parfois avec d'autres sans le savoir, puis l'apprenait a la partie suivant avant de croiser, potentiellement, a table ce pj qu'ils pensait pnj.

Pour faciliter l'immersion, j'ai également mis en ligne un blog dédié a COPS (disponible encore ici), rédigé comme si c'était un vrai serveur a la disposition des joueurs. ces derniers, munis d'une tablette ou de leur teléphone pouvait consulter donc en ligne les preuves, les rapports, les articles de journaux, etc....

Un très très grand jeu qui m'a également appris que ce qui fait le jeu n'est pas le jeu mais bien les joueurs ! En effet, COPS n'a l'air de rien comme ça, mais je n'ai jamais autant apprécié mes tables et mes joueurs et finalement, c'ets là l'essence du JDr, apprécier ce smoments ludiques, rigoler, réfléchir et s'amuser. Et COPS me permet de réaliser tout ça !

Encore merci a tous ces joueurs qui ont été a mes tables de COPS ! Vous êtes les meilleurs !




10 JDR - 09 : UNKNOWN ARMIES

Salut toi.

10 jours. 10 JDRs qui m'ont marqué... avec un peu d'explication parce que sinon c'est juste du name dropping. Comme cela tu en sauras un peu plus sur mon parcours ludique et tu auras si t'y connais rien, des infos sur ces jeux particuliers 



09 - UNKNOWN ARMIES 

Dans l’Underground, on raconte tout plein de foutaises. Mais parfois, au milieu du flots de paroles ininterrompus de ce vieil ivrogne, y’a des trucs vrais. Ecoute plutôt :

-T'as entendu parler de cette silhouette qu'on aperçoit sur le bord de la route avant un accident ?
Cette nana existe. Elle fume son paquet de clope, lentement, en matant les bagnoles qui passent. Et quand elle fini son paquet les voitures ont des accidents et des gens crèvent.

- Y’a un gars dans le Nebraska qui ne perd jamais une partie de poker. C’est pas que c’est un bon joueur, c’est plutôt qu’il arrive à contrôler le hasard. Ben tu vois, il parait qu’il choisis avec qui il perd, et que, si c’est le cas, tu lui seras redevable d’un miracle.
Lequel ? Vaut mieux pas savoir…

- Paul Mc Cartney est mort. Et oui. Ca fout un coup, pas vrai ? Le pire c'est que cette mort date d’avant l'album "Abbey Road", la doublure qui le remplace fait office de "Vrai" Paul depuis tout ce temps.
Tu me crois pas ? Pourquoi à t'il les pied nus sur la fameuse jaquette de l’album Abbey Road ? Pourquoi fume t'il de la mauvaise main ? Pourquoi John est-il habillé en prêtre, Georges en fossoyeur et Ringo comme s'il était croque-mort ?
Et l’album Sgt Pepper ? Amuse toi à mettre un miroir pile poil au milieu de la grosse caisse « Lonely Hearts ». Que lit tu ? Alors, qui délire maintenant ?
Mais surtout, pourquoi nous le cache t'on ? Parce que, croit le ou pas, mais les Beatles était des Cliomanciens. Et la tombe de Paul, avec tous les fans qui adhèrent à cette idée, ben ça fait pas mal de charges quand même. Ca explique les indices laissés dans les albums des Beatles.
De là à dire que l’un d’eux aurait tué Paul pour profiter de ces charges…

C’est que c’est un dur métier, chanteur de Rock n’ roll…

- Les matchs du SuperBowl peuvent déclencher ou arrêter des guerres. Les scores finaux composent une clef qui modifie une grande formule logarithmique en réactualisation permanente.

- Les démons aurait un contrôle total sur toi s’ils te possèdent en pleine montée d’acide. C’est pas moi qui le dit, c’est le gars, au coin de la 34ème.

-Si tu tapes un certain code sous l’interface de word, la vérité sur la stratosphère te sera révélée. Tout ça c’est dût au fait que l’un des programmeurs de chez microsoft est un binairomancien.

-Tous les présidents des Etats-Unis portaient un oeil de verre. Ben c'était le même.

- « Sleeping with Ghost » de Placebo est une bande-son réalisée pour un Rituel te permettant de passer une dernière nuit avec une personne décédée qui disparaîtra aux premiers rayons de soleil. Tout ça c’est parce que Brian Molko n’est qu’une saloperie de musicomancien bien trop romantique…

- Ya une prison en France qui ne comportent aucun garde. Les prisonniers restent pourtant dans leur cellule : Ils ont trop peur de s'enfuir.

- Laeticia Hallyday ne veut pas laisser s'échapper l'héritage de Johnny Hallyday. Et toi, tu crois qu'on parle que de fric ? Vraiment ?

Voila Unknown Armies. Voila ce que peut donner le concentré de ce qui reste à mes yeux le meilleur Jeu de rôles écrit.

Ca parait etre un grand foutoir sans nom ? C'est sans compter sur les écrits de Tim Powers. Sur l'ambiance de Fight Club. Sur un monde qui s'appui sur les légendes urbaines, les mythes de comptoirs. Sur les propos de Steevy ET de Jean-claude Vandamme réunis. Le roi Pêcheur. La maison-soleil et la déesse Nue. Sur une cosmologie parfaitement bien pensée, un univers cohérent qui, une fois lu, change votre vision du monde.

Une fois qu'on a lu Unknown Armies, on ne voit plus le monde comme on le voyait avant. Le jeu vous ré-apprend littéralement à appréhender le monde autour de vous d'une façon ludique.
Aaaaah la bonne vieille époque où je pouvait voir des poissons en autocollant à l'arrière des voitures sans penser a rien. Celle où je pouvais commander des Big Mac sans me faire pomper mon Mojo.

Tous les personnages d’UA vivent en permanence entre le fou-rire et le désespoir. Des anti-héros. Des alcooliques. Des nymphomanes égocentriques. Des ninjas culturistes. Des gars ordinaires quoi. T'as mordu la ligne !

Les pj D'Unknown Armies sont parfaits. Absolument parfaits. Au moins autant que les pnj qui composent le monde de l'Underground Occulte. Le livre de règles reste un exemple parfait du jeu de rôle accompli. On ne peut pas en lire une page sans en retirer au moins une idée de scénario bizarre.
La présentation de l’univers est formidable et le livre de règles est écrit à la perfection : clair, synthétique, efficace, dense et marrant. On est loin de la prose ampoulée ou faussement poétique qu’on peut lire chez certains éditeurs : l’objectif est purement ludique. Le scénario "Bill In three persons" intitulé plus prosaiquement Kill Bill est un bijou d'inventivité qui, encore aujourd'hui, perturbe quiconque a eut l'occasion de le jouer.

Le livret de l'écran est le livret qui m'a le plus appris dans toute ma carrière roliste. L'écriture de scénario y est juste parfaitement décrite.

La gamme est très peu fournie mais comporte un des meilleurs supplément de tous les temps, l'énooooorme “One Shots”, qui comprend les scénarios les plus foutraques jamais écrits.

Pour moi, comme pour beaucoup qui l'ont lu et comme tout ceux qui y ont joué UA reste, est et sera pour encore longtemps le meilleur JDR au monde.

Et méfiez vous des Big-mac. On dit "LE" Big-mac.

10 JDR - 08 : CYBERPUNK

Salut toi.

10 jours. 10 JDRs qui m'ont marqué... avec un peu d'explication parce que sinon c'est juste du name dropping. Comme cela tu en sauras un peu plus sur mon parcours ludique et tu auras si t'y connais rien, des infos sur ces jeux particuliers 



08 - CYBERPUNK 


Cyberpunk est le premier jeu de rôles à exploiter le thème littéraire du même nom. Il est donc fortement inspiré des romans de William Gibson, Walter Jon Williams, Bruce Sterling, Allec Effinger, Pat Cadigan, etc. Un futur proche et sombre, où la technologie est omniprésente tandis que la décomposition sociale atteint son paroxysme.

Cyberpunk 2020 propose une zone particulière pour jouer : Night City, une cité californienne fictive bâtie dans le futur entre San Francisco et Los Angeles. Cette ville nouvelle est l'incarnation du monde cyberpunk : l'innovation technologique côtoie la pire des misère, et les requins sans scrupules des corporations vivent dans des quartiers protégés par des milices surarmées, à deux pas des zones de combat grouillant de gangs, de criminels et de drogués. Cyberpunk ne se limite pas à Night City néanmoins, et de nombreux suppléments décrivent l'état du monde, y compris le système solaire qui commence à être colonisé.
Les corporations dirigent le monde depuis leurs citadelles de verre tandis que la dernière mode consiste à s'implanter des systèmes électroniques pour se rapprocher de la machine. Quant aux pirates informatiques, ils connectent directement leur cerveau aux ordinateurs pour pénétrer une réalité virtuelle globale qui représente le réseau mondial : la matrice. La violence transforme certains quartiers urbains en zones de combat où il ne fait pas bon s'aventurer la nuit. Les joueurs peuvent y incarner des rebelles de ce monde devenu fou, cherchant à survivre dans la jungle urbaine.

Mais surtout... Cyberpunk a -finalement diront certains- sut évoluer et se raccorder avec l'évolution de la technologie. Si Night City reste le terrain de jeu privilégié des rôlistes, il est finalement assez commun à présent de s'inspirer d’œuvres récentes, notamment cinématographiques. Ainsi le jeu connait un "renouveau" en ce moment, a grand renfort de "Ghost" et de Néo-tokyo... Et on s'en félicite, car rarement les propos de Cyberpunk auront été aussi actuels.

Ghost in the shell. Blade Runner. Altered Carbon. Les oeuvres cinématographiques / télévisuelles rendant hommage au jeu et l'inspirant en retour n'ont jamais été aussi nombreuses, c'est l'occasion de replonger dedans, non ?

Si le jeu a ouvert la vanne au courant Cyberpunk dont un autre grand jeu à fait son terrain de jeu (le petit cousin , l'excellent "Shadowrun") Cyberpunk reste LE jeu qui à donné ses lettres de noblesses au genre, sortant enfin à l'époque les rôlistes des infâmes donjons sentant la crotte de Troll dans lesquels ils semblaient vouer à se perdre.

10 JDR - 07 : PARANOÏA

Salut toi.

10 jours. 10 JDRs qui m'ont marqué... avec un peu d'explication parce que sinon c'est juste du name dropping. Comme cela tu en sauras un peu plus sur mon parcours ludique et tu auras si t'y connais rien, des infos sur ces jeux particuliers 



07 - PARANOÏA

"Bonjour Citoyen ! Bienvenue dans le merveilleux, complètement sans défaut et absolument agréable en tout points Complexe Alpha !

Vous venez d'être accrédité Rouge. 

Félicitations, votre devoir -et votre plaisir puisque votre devoir est votre plaisir- est de sécuriser la sécurité de la sécurisation du Complexe Alpha et de fait de servir encore plus avec toujours plus de plaisir notre Ami Ordinateur !

L'Ami Ordinateur est là pour votre bien. L'Ordinateur vous Aime. l'Ordinateur est votre Ami. Etes-vous Heureux ?

Ne pas être Heureux est un signe évident de trahison car c'est un fait connu de tous : les traîtres ne sont PAS heureux.

Etes-vous un mutant ?
Avez-vous un Société Secrète ?
Là encore c'est un fait avéré, les traîtres ont tous des pouvoirs et appartiennent tous à une société Secrète.

Votre travail aujourd'hui sera donc d'éliminer les traîtres ! Etes-vous Heureux ?

Si vous l'êtes tant, pourquoi ne le manifestez vous pas en chantant, en dansant et en tapant des mains dans un rythme binaire inversé ?

Voila qui est mieux. Ah... on ne vous voit plus sourire. Etes-vous Heureux ?"

Paranoïa est un ovni et après toutes ces années, reste un des rares jeux à se permettre autant de liberté avec les joueurs.

Sans trop dévoiler le monde du jeu -car la découverte de ses rouages fait parti du... plaisir... du jeu- Paranoïa vous propose d'incarner le bras armé de l'Ami Ordinateur : une toute puissante omnisciente, omniprésente et omniomni d'ailleurs pour lutter contre les "traître commies mutants" qui hantent le Complexe Alpha.

Et je vais vous confier quelque chose... Approchez vous tout près. .. Vous êtes vous même un traître. Vous avez des pouvoirs mutants. Vous êtes dans une Société Secrète.

Vous l'avez compris, a l'inverse des autres jeux de rôles, Paranoïa encourage la "compétition humoristique" entre joueurs avec, comme arbitre, un être corrompu, mal programmé absolument pas impartial et au jugement à la fois hâtif, faussé et subjectif.

Paranoïa m'a tellement apporté en tant que jeu, en tant qu'oeuvre ludique, humoristique et en tant que foutoir incroyable qu'il ne pouvait que figurer dans cette liste.

Un grand jeu qui gagne à être joué en mode "sérieux" même si c'est très très dur à mettre en place dans ce dernier cas et qui, de plus, à réussi a imposer un être "L'ordinateur" qui est devenu une icone incontournable !

10 JDR - 06 : MALEFICES

Salut toi.

10 jours. 10 JDRs qui m'ont marqué... avec un peu d'explication parce que sinon c'est juste du name dropping. Comme cela tu en sauras un peu plus sur mon parcours ludique et tu auras si t'y connais rien, des infos sur ces jeux particuliers 






06 - MALEFICES

Encore un jeu ultra-culte avec une ambiance palpable et sulfureuse, Maléfices a pour cadre la France de la Belle Époque (1870-1914), où les superstitions campagnardes et la mode citadine du spiritisme côtoient la pensée scientifique.

Une époque de renouveau spirituel ou Lucifer et ses diableries sont au centre des pensées, comme l'est la science et la lumière d'une époque en constante évolution scientifique.

Si les règles sont ultra-simplistes et intuitives ( utilisant les jets de pourcentage, un personnage se réduit, d'un point de vue strictement technique, à sept attributs !) c'est évidemment pour privilégier l'art du Conte et la mise en avant du Scénario. De ce point de vue là, Maléfices à rarement été égalé.

Maléfices laisse la part belle à l'interprétation avec l'intervention du jeu du destin (tarots) dans la création du personnage. Et surtout, Maléfices vous happe dans son monde, vous forcant à vous renseigner sur une époque, sur son mode de pensée et a vous documenter sur les superstitions et les légendes locales.

Avec son ambiance sulfureuse et son système de jeu définitivement à part -et son jeu de tarot unique !- , Maléfices fait parti des jeux d'Horreur avec lesquels il faut compter et le jeu restera un de mes chouchous. Son ambiance reste incomparable !

10 JDR - 05 : LA METHODE DU DOCTEUR CHESTEL


Salut toi.

10 jours. 10 JDRs qui m'ont marqué... avec un peu d'explication parce que sinon c'est juste du name dropping. Comme cela tu en sauras un peu plus sur mon parcours ludique et tu auras si t'y connais rien, des infos sur ces jeux particuliers 


05 - LA METHODE DU DOCTEUR CHESTEL

Encore un jeu qui a tout chamboulé dans mon petit monde ludique ! En effet, "La Méthode du Dr Chestel", jeu qui reste encore aujourd'hui une pépite, vous permet de visiter le monde le plus étrange de tous : celui qui se trouve dans la tête de ton voisin.

Et oui, les joueurs sont des "soigneurs" qui s'incarnent dans "l'Intracos" du Patient, le monde tel qu'il se l'imagine. Le monde, projeté par son esprit malade.
Si par exemple il croit que la terre est plate, elle est plate. S'il croit que son voisin de palier est un tueur en série, c'est bel et bien un tueur en série.

Le but des "soigneurs" est de guérir le Patient de sa phobie dans la réalité. Pour cela, ils vont "normaliser" son Univers Mental, par exemple en lui démontrant que la terre est ronde, que son voisin de palier n'est finalement pas si méchant. Souvent, comme dans Mission Impossible (la série), il s'agit de trouver le Patient (qui existe forcément dans son monde mais ne sait pas que l'on essaie de le soigner) et de lui montrer par une habile mise en scène, des témoignages montés de toutes pièces, quelques tours de passe-passe et de beaucoup de bluff que ce qui est réel dans son monde ne l'est plus...

La Methode du Docteur Chestel bouleverse les rolistes dans leurs habitudes. Exemple : le Patient a peur des lézards dans la réalité. On trouve dans son "Intracos" un Lézard géant qui détruit une ville. Réponse classique du joueur de jeu de rôle : ka-boom le lézard géant on y fout le feu, et le Patient est guéri.
Un jour, dans la réalité après l'intervention Mais un jour, dans la réalité, il voit un lézard sur le mur d'un immeuble. Les "soigneurs" lui ont appris à brûler les lézards qui l'effraient : il va donc mettre le feu au lézard (et à l'immeuble, du coup).

Dans la Méthode du Docteur Chestel, il faut donc soigner le patient et penser aux conséquences en lui laissant le moins de séquelle.

Le système de jeu est volontairement simple (temps de création de personnage de 5 minutes, niveau de difficulté de inratable à impossible, lancer de dés 6 => réussite ou échec) et permet de gérer les coïncidences, les objets que l'on a providentiellement sous la main, les amis qui interviennent au bon moment, et suffisamment aléatoire pour que le plan le mieux préparé dérive suite à une série de malheureux tirages. Les parties sont rapides (1 à 3 heures en général), intenses et fertiles en rebondissements. Heureusement, les "soigneurs" peuvent réussir l'impossible et avec de la chance sauver n'importe quelle situation... ou la faire dégénérer définitivement s'ils ont mal analysé la logique du Patient.

Tout est possible, du soin des traumatismes dus à des vies antérieures ou des souvenirs de vies parallèles, à l'exploration d'un chat, d'un terroriste ou d'un savant comateux pour en extirper des informations. Mais en général, les petits soucis de la vie quotidienne suffisent : amnésie partielle, dépression, hallucination d'ovnis, impossibilité de peindre, phobie des avions, pipi dans la culotte...

En prenant à revers toutes les vilaines habitudes des rôlistes, la Méthode du Docteur Chestel reste à mon sens encore aujourd'hui un jeu incontournable.

10 JDR - 04 : STORMBRINGER

     Salut toi.
10 jours. 10 JDRs qui m'ont marqué... avec un peu d'explication parce que sinon c'est juste du name dropping. Comme cela tu en sauras un peu plus sur mon parcours ludique et tu auras si t'y connais rien, des infos sur ces jeux particuliers 

04 - STORMBRINGER

Aaaaaaah ! On attaque un sujet que les plus nostalgiques des rôlistes de ma connaissance ne peuvent évoquer sans verser leur pitite larme : le jeu de rôle dans les mondes fantastiques crées par M.Moorcock.

Les Jeunes Royaumes forment un univers médiéval-fantastique violent, riche en créatures magiques : dragons, démons, élémentaires et divinités variées. Ces dernières, divisées entre Loi et Chaos, s'opposent directement ou indirectement (à travers des personnages), pour la possession du monde des Jeunes Royaumes. Les Jeunes Royaumes ont cela d’intéressants d'être constamment en pleine mutation. La période de jeu étant celle de la saga d'Elric, où la Loi prend peu à peu le pas sur le Chaos (les derniers suppléments de Stormbringer et les éditions plus récentes du jeu situent la période du jeu quelques années avant la chute d'Imrryr). 

Les nations et empires se font et se défont, les armées vont et viennent, et les divinités interviennent de plus en plus (directement ou non) dans leur lutte. On peut facilement revivre les aventures narrées dans la série. L'esprit de l'oeuvre littéraire est présent : le côté tragique est là, ainsi que cynisme et décadence. Comme celles d'Elric, les actions des personnages peuvent-elles vraiment changer quelque chose, ou juste retarder un avènement certain ? En croyant faire le bien, un mal encore plus grand ne risque-t-il pas de voir le jour ? Et les personnages sont-ils autre chose que les pions des puissances qui les dépassent ?

Stormbringer est un jeu culte, la première adaptation ludique de l'oeuvre de Michaël Moorcock. Après quatre éditions, Stormbringer a fait l'objet en 1993 d'une révision, ce qui a donné un nouveau jeu fondé sur le même monde, aux mécanismes légèrement différents, et se voulant plus proche des romans de Moorcock : Elric !. 

Le système de jeu est une variation du Basic Role-Playing System, le système maison de Chaosium. Pour l'essentiel, tout se joue avec deux dés à 10 faces utilisés comme d100, hormis la création de personnage et les dégâts au combat qui utilisent des d6, d8 et d10. Les compétences sont exprimées en pourcentages, si le jet de dé est inférieur au dixième du score de la compétence dans les premières éditions, c'est une réussite critique. Un jet très élevé, en général de 99 ou 00, est au contraire une maladresse. 

Le monde des Jeunes royaumes est vaste, dangereux mais passionnant. Les combats y sont violents et rapides et la magie y est puissante. Nombreux sont les rôlistes à s'etre frottés aux cultes de l'eau, de la terre ou bien a des seigneurs du Chaos. Des empires entiers crées par des joueurs sont nés et se sont effondrés. 

Le champion Eternel, centre des sagas écrites par Moorcock donna naissance a d'autres jeux, avec d'autres univers, tous reliés entre eux : : Hawkmoon, Corum et Erekosë. Notons également l'existence du très bon Mournblade, nom de l'épée jumelle de Stormbringer, qui utilise un autre système et place les joueurs plusieurs années avant la période du jeu, situant plutot celle-ci durant la jeunesse d'Elric.

Avec son ambiance dark, sa violence omniprésente et sa fluidité, Stormbringer / Elric reste un jeu incontournable !

10 JDR - 03: KULT

Salut toi.

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03 -KULT

Aaaaaaah. Nous attaquons le sujet particulièrement épineux de KULT, qui est, encore aujourd'hui, un jeu que je me refuse à masteriser a certaines personnes.

Kult est un jeu d'horreur contemporain, qui joue sur les passions, les peurs, et les pulsions. A l'instar de L'Appel de Cthulhu -sur lequel je reviendrais évidemment-, Kult possède sa propre cosmologie. Mais celle-ci est basée sur les peurs enfouies dans notre inconscient plutôt que sur des entités extra-terrestres indicibles.

L'Horreur de Kult est psychologique, plus proche de celle insufflée dans les ouvrages et les films de Clive Barker (Hellraiser), que de celle issue de la littérature Lovecraftienne. Dans Kult c'est avant tout de soi-même que l'on a peur.

Et crois-moi : on a peur.

Dans Kult, les joueurs incarnent des personnages sombres, torturés, souvent marqués par sombres secrets (victime d'une malédiction, résultat d'expérience biologique, détenteur d'un terrible secret familial...). La différence entre avantages et désavantages indique la balance mentale du personnage, négative ou positive. S'il est possible de jouer des personnages avec une balance mentale positive (des personnages honorables, altruistes, etc.), il est nettement plus facile de créer des personnages marqués par l'existence, avec une personnalité sombre et psychotique. C'était la première grosse claque que m'a donné le jeu : jouer avec des personnages ayant une santé mentale négative.

Ces personnages vont évoluer dans les Cités de notre monde, les villes industrielles et déshumanisées qui s'étendent jour après jour. Que ce soit à New York, Mexico, ou Paris, les personnages vont être amenés à côtoyer l'envers du décor : cultes satanistes, tueurs psychopathes, réseaux mafieux de drogue et de prostitution, sectes cannibales, conspirations, multinationales corrompues... Les personnages seront amenés à composer avec leurs pulsions primaires, leurs instincts les plus obscurs, et cette quête initiatique ne sera pas sans traumatismes.

La découverte du côté obscur de la réalité va les amener à comprendre peu à peu le fantastique mensonge qui régit notre existence, jusqu'à ce que, peut-être, ils atteignent l'Illumination. Deux voies existent : la Voie Sombre, qui est celle de la folie, et la Voie Lumineuse, basée sur l'équilibre mental et la connaissance. Le choix de l'une ou l'autre voie dépendra de la balance mentale du personnage, et conditionnera l'ambiance des scénarios.

Le moteur du système de jeu repose sur une échelle sur 20 : les caractéristiques et compétences sont notées sur 20, et un jet d'1D20 détermine le succès ou la réussite de l'action. Plus la marge de réussite est importante, meilleur est le résultat. En cas d'opposition, il suffit de comparer les marges de réussite. Autour de ce noyau dur, les auteurs ont développé un certain nombre de caractéristiques secondaires, et règles optionnelles, qui permettent un certain simulationnisme mais que je n'utilise pas, ou rarement préférant me concentrer sur l'histoire des êtres humains sombrant inévitablement dans la déchéance ou la folie.

Avec son ambiance glauque, sa violence et ses chaînes rouillées, Kult reste un jeu à part. Rappelons juste (pour des raisons de pub ?) que l'éditeur déconseille le jeu aux moins de 16 ans.

10 JDR - 02 : INS/MV

Salut toi.

10 jours. 10 JDRs qui m'ont marqué... avec un peu d'explication parce que sinon c'est juste du name dropping. Comme cela tu en sauras un peu plus sur mon parcours ludique et tu auras si t'y connais rien, des infos sur ces jeux particuliers 




02 -IN NOMINE SATANIS / MAGNAS VERITAS

Aaaaaaah... Jeu culte parmis les cultes, In Nomine Satanis possède également un des principes les plus simples à expliquer :

Vous êtes un Démon incarné sur Terre à notre époque. Et vous combattez des anges. Voila tout.

Ce jeu se joue coté démon (INS) ou coté anges (MV). Simple et efficace.

Evidemment, le jeu n'est pas si simple mais les joueurs l'apprendront souvent à leurs dépends.

Les démons (et les anges, pour la partie "bonne" du jeu sont les pions d'une gigantesque partie d'échec, nommée le Grand Jeu, disputée entre Dieu et Satan et entamée le jour de la naissance du Christ.

Chaque Ange/Démon est au service d'un Archange/Prince Démon, lequel lui accorde des pouvoirs en rapport avec son domaine d'activité (pouvoir "philosophie" pour Yves, Archange des sources ; pouvoir "Glandage" pour Nog Prince Démon de la paresse).

Les personnages doivent accomplir des missions confiées par des Anges/Démons de haut grade, tout en respectant les possibles demandes de leur Archange/Prince de tutelle, le tout en observant la discrétion la plus stricte : les humains doivent rester dans l'ignorance de ce qui se trame autour d'eux. Les missions en question vont de l'élimination de témoin gênant jusqu'au sabotage d'une mission adverse, en passant par des enquêtes policières.

Ce jeu se distingue par son joyeux jemenfoutisme vis-à-vis de la religion (Jésus est un baba cool fumeur de joints, Dieu passe ses vacances à la Bourboule, etc.) et son humour réjouissant (les clins d'oeils et autres private jokes sont très nombreux et les fous rires assez inévitables lors des parties)

Les règles utilisent le dé 666, c'est à dire 3 dés à six faces lus comme des centaines, dizaines et unités. Les centaines et les dizaines sont utilisées pour déterminer le succès ou l'échec d'une action dans une table de résolution qui tient compte de la difficulté et des caractéristiques du personnage. Les unités sont utilisées pour évaluer la qualité du succès. Ce mécanisme laisse en outre la possibilité à Dieu et à Satan d'intervenir sur une action, sur les résultats spéciaux respectivement de 111 et 666.

Les pouvoirs des joueurs font partis de l'ambiance un peu borderline du jeu, les familiers, serviteurs et autres PNJ tiennent une place de choix dans les parties.

INS est sorti en 1989. Il tient toujours une place de choix a mes tables et reste un jeu qu'on me réclame très très souvent.

10 JDR - 01 : DEADLANDS

Salut toi.

10 jours. 10 JDRs qui m'ont marqué... avec un peu d'explication parce que sinon c'est juste du name dropping. Comme cela tu en sauras un peu plus sur mon parcours ludique et tu auras si t'y connais rien, des infos sur ces jeux particuliers 





01 - DEADLANDS 

Deadlands est un jeu qui propose une version remaniée à la sauce spaghetti du western et de l'occultisme. Son cadre est l'ouest sauvage, en 1876 : le désert, le vent qui pique le visage, le soleil de plomb, les cactus, les saloons enfumés où des bagarres côtoient des parties de cartes endiablées, les desperados et les pendus qui dansent au vent une dernière gigue... La Guerre de Sécession s'enlise, et pour cause : de mystérieux phénomènes se produisent un peu partout dans l'Ouest. Dans cette terre hostile, quelque chose s'est produit, quelque chose qui va changer la face du monde... Le Jour du Jugement est arrivé ! Les Manitous se sont réveillés et font surgir partout des Horreurs sans nom se nourrissant de la Peur.. 


Et comme si tout cela n'était pas suffisant, la Californie s'est effondrée sur elle-même, créant ainsi un ensemble de canyons que les eaux du Pacifique ont envahi pour former le Grand Labyrinthe, les Sioux ont obtenu leur indépendance, annexant le Dakota et créant les Nations Sioux, et les morts marchent au milieu de nous. 

La roche fantôme a été découverte dans le Grand Labyrinthe et les savants fous du monde entier se font une guerre sans merci pour acquérir des morceaux de ce minerai, qui aurait des capacités de combustion bien supérieure à tout ce qui est connu actuellement.

Véritable claque ludique avec son système de jeu unique mélangeant les dés, les cartes et les jetons de poker, Deadlands jouit d'un univers exceptionnel et d'une ambiance palpable.


A mi-chemin entre le jeu d'horreur et le western sombre, Deadlands est un de ces bijoux rares dont on profite a chaque occasion.