Salut toi !
Tiens, je viens de me rendre compte qu'un des scénarios que je fait pas mal tourné n'est pas dispo sur le blog. Je répare donc cette erreur en le postant ici.
L'idée était simple : faire du Star Wars frais et original. Sortir de l'idée "Héros qui combat l'Empire", le truc un peu rébarbatif et, comme toujours, tenir le pari en une séance. On m'avait commandé ce scénario pour le Tournoi des Tisseurs de Rêves.D'ou l'emploi du -très bon- système FFG, idéal également pour l'initiation.
Un petit scénar survival horreur donc, bien avant que je mette le pied dans le SOMBRE engrenage d'ailleurs, qui fait la part belle aux scènes horrifiques, à la baston et aux hurlement dans le noir.
Notons que le nom du scénario et, comme d'habitude maintenant, pompé sur un morceau de Metal, ici, l'énorme morceau I Can Hear The Dark des non-moins énormes Dimension Zero. Admire un peu la cohérence du truc. Je m'épate moi-même.
Mais je m'égare.
Pour le télécharger c'est ici :
Blog chaotique à la mise à jour aléatoire.
On y cause de Métal sous toutes ses formes, d'ambiance d'apocalypse, films, séries, jeux de rôle et jours de colère...
On y cause de Métal sous toutes ses formes, d'ambiance d'apocalypse, films, séries, jeux de rôle et jours de colère...
lundi 9 décembre 2019
vendredi 19 juillet 2019
Fiche de Personnage MEN IN BLACK
Salut toi.
"Encore une fiche ?" me diras-tu de cet air exaspéré qui te caractérise et que je connait tant. Et oui, mais cette fois-ci c’est une fiche en français d'un jeu qui n'existe qu'en VO, je parle bien sur de inénarrable et culte Men In Black de chez WEG.
Etant fan des films j'avais très envie de mener quelque parties dans l'univers de Z (le regretté,d'ailleurs) et de ses sbires. Pour info, le jeu tourne sous le même système que Star Wars 2.5 (la version WEG avec les archétypes) .
Donc maintenant que t'as le système et la fiche, j'ai envie de dire... ya plus qu'a !
"Encore une fiche ?" me diras-tu de cet air exaspéré qui te caractérise et que je connait tant. Et oui, mais cette fois-ci c’est une fiche en français d'un jeu qui n'existe qu'en VO, je parle bien sur de inénarrable et culte Men In Black de chez WEG.
Etant fan des films j'avais très envie de mener quelque parties dans l'univers de Z (le regretté,d'ailleurs) et de ses sbires. Pour info, le jeu tourne sous le même système que Star Wars 2.5 (la version WEG avec les archétypes) .
Donc maintenant que t'as le système et la fiche, j'ai envie de dire... ya plus qu'a !
A le revoyure.
Labels:
accessoire mj,
fiche de personnage,
jeu de rôle
mercredi 3 juillet 2019
Fiche de Personnage Chill
Salut à toi !
Franchement, ils sont font pas chier les gars de Chill : leur fiche est juste merdique.
Un -tout petit- détour par 'thoshop et le résultat, sans être spectaculaire, et juste... ben... plus sympa quoi.
C'est ci-dessous.
A la prochaine !
Labels:
accessoire mj,
fiche de personnage,
jeu de rôle
mercredi 19 juin 2019
[SCENARIO SOMBRE - MUTTER]
Salut toi.
Et oui, tu me diras, il est bien SOMBRE ce blog ces derniers temps.
Vui, bah il faut reconnaître que le rejeton putride de sieur Scipion à vraiment tout pour plaire. Néanmoins, le scénario "Mutter" ci-dessous n'est certainement pas récent puisque je travaille dessus depuis fin décembre 2018.
Mais que veux-tu, les choses prennent du temps. Puis avec le rythme soutenu de mes parties en ce moment, caler des crash-test est devenu paradoxalement plus compliqué. D'ailleurs le temps de crash-tester, mettre en page, toussa, toussa, j'ai déjà attaqué un autre scénario, pour la variante Zéro cette fois-ci, nommé pour sa part "Rime Of The Ancient Mariner." Je t'en reparlerais surement.
Bref, passons. Pour télécharger "Mutter" cet obscur scénario figurant le passage à l'âge adulte, plein de violence, de désespoir et de petits chiens méchants, c'est ici !
Notons que Radek a posé son crayon malsain sur certains des plans de ce scénar. Encore merci à lui. Son ArtStation est ici !
Et oui, tu me diras, il est bien SOMBRE ce blog ces derniers temps.
Vui, bah il faut reconnaître que le rejeton putride de sieur Scipion à vraiment tout pour plaire. Néanmoins, le scénario "Mutter" ci-dessous n'est certainement pas récent puisque je travaille dessus depuis fin décembre 2018.
Mais que veux-tu, les choses prennent du temps. Puis avec le rythme soutenu de mes parties en ce moment, caler des crash-test est devenu paradoxalement plus compliqué. D'ailleurs le temps de crash-tester, mettre en page, toussa, toussa, j'ai déjà attaqué un autre scénario, pour la variante Zéro cette fois-ci, nommé pour sa part "Rime Of The Ancient Mariner." Je t'en reparlerais surement.
Bref, passons. Pour télécharger "Mutter" cet obscur scénario figurant le passage à l'âge adulte, plein de violence, de désespoir et de petits chiens méchants, c'est ici !
Notons que Radek a posé son crayon malsain sur certains des plans de ce scénar. Encore merci à lui. Son ArtStation est ici !
Labels:
accessoire mj,
jeu de rôle,
scénario,
sombre
mercredi 5 juin 2019
INTERVIEW - JOHAN SCIPION AUTEUR DU JDR SOMBRE
Salut à toi.
Johan est un auteur de jeu de rôles indépendant et autonome. Vui monsieur, c’est tout comme je te le dis. Mais dans le monde du jdr (qui parfois se tape le coquillard de l'indépendance éditoriale et de tout ces trucs qui font réfléchir) Johan c'est surtout l'auteur de l'inénarrable et indétrônable Sombre, le jeu de rôle qui, en plus de te faire peur comme au cinéma, repense et repose les bases de ce fantastique loisir en une poignée de numéros.
Oulà, tout de suite ça en jette hein ? Ouais mais le pire c'est que c’est vrai.
Et comme Johan, sous ses airs de serial killer à tendances nécrophiles c'est aussi un mec bien sympa, nous nous sommes prêtés, lui et moi, au jeu de l'interview. On a bien rigolé pour cet exercice et il sera probablement renouvelé d'ailleurs. En parlant de ça s'il te vient des questions n’hésites pas à me les faire parvenir afin que je les compile pour un futur second entretien.
Bref. Le résultat fut publié sur le Tipeee du monsieur (là : https://fr.tipeee.com/johan-scipion-raconte-sombre) et il était convenu que je poste de mon coté cet entretien sur le blog plus tard.
Le voici donc :
Johan est un auteur de jeu de rôles indépendant et autonome. Vui monsieur, c’est tout comme je te le dis. Mais dans le monde du jdr (qui parfois se tape le coquillard de l'indépendance éditoriale et de tout ces trucs qui font réfléchir) Johan c'est surtout l'auteur de l'inénarrable et indétrônable Sombre, le jeu de rôle qui, en plus de te faire peur comme au cinéma, repense et repose les bases de ce fantastique loisir en une poignée de numéros.
Oulà, tout de suite ça en jette hein ? Ouais mais le pire c'est que c’est vrai.
Et comme Johan, sous ses airs de serial killer à tendances nécrophiles c'est aussi un mec bien sympa, nous nous sommes prêtés, lui et moi, au jeu de l'interview. On a bien rigolé pour cet exercice et il sera probablement renouvelé d'ailleurs. En parlant de ça s'il te vient des questions n’hésites pas à me les faire parvenir afin que je les compile pour un futur second entretien.
Bref. Le résultat fut publié sur le Tipeee du monsieur (là : https://fr.tipeee.com/johan-scipion-raconte-sombre) et il était convenu que je poste de mon coté cet entretien sur le blog plus tard.
Le voici donc :
- Salut Johan.
Hello monsieur Groumph.

- Quand tu te retournes sur ce que tu as déjà fait, de quoi
es-tu le plus fier concernant la gamme Sombre ? Un numéro ou un article en
particulier ?
Le Sombre que je mène est plus riche que celui qu'on trouve
actuellement dans le commerce. Il y a tout un tas d'aspects du jeu qui sont des
réalités à ma table depuis des années et qui attendent encore d'être publiés
sous forme d'articles ou de scénarios. Du coup, travailler sur la revue ne me
donne pas du tout l'impression d'enchaîner des stand-alones, que je pourrais
facilement considérer individuellement. Je suis dans une dynamique de mosaïque
: je place une tesselle à côté de l'autre pour que l'ensemble constitue un
grand dessin. De mon point de vue d'auteur, examiner chaque texte ou numéro
séparément pour évaluer leurs mérites respectifs ne fait pas tellement sens. À
mes yeux, c'est leur imbrication qui est signifiante. Par contre, je comprends
tout à fait que mes lecteurs, eux, comparent. Particulièrement lorsqu'ils se
demandent quoi acheter. Leur perspective est différente de la mienne, c'est
bien normal.
- Qui appelle la lumière a forcément connu les ténèbres, pas
vrai ? Tu regrettes quelque chose dans la gamme ? Et pourquoi donc ?
-Je ne regrette que dalle. Tant qu'une tesselle ne me plait
pas, je ne la pose pas sur ma mosaïque. Je la retaille jusqu'à ce qu'elle me
convienne. Ce n'est qu'à ce moment que je la mets dans la revue. Pour te donner
un exemple, ma première partie de Sombre max date de 2012. Or je n'ai publié ce
système qu'il y a quelques mois. Éditorialement parlant, ce luxe est inouï.
C'est l'une des raisons pour lesquelles j'ai choisi de bosser en indépendant.
Pouvoir décider moi-même de ce qui est publiable, et quand. Être mon propre
rédac-chef, rêve devenu réalité du pigiste que je fus longtemps. Un bonheur de
chaque instant.
+ Les livres de base se vendent mieux et plus longtemps que
les suppléments. Pour ce qui est des deux premiers en tout cas. Je n'ai pas
encore assez de recul sur Sombre 9 pour savoir si ses chiffres seront
comparables à ceux de Sombre 1 et 6. Je l'espère bien sûr, mais seul le temps
me le dira. Cette asymétrie correspond au modèle rôliste standard. Dans pas mal
de gammes de jeu de rôle, les suppléments servent surtout à soutenir et
relancer les ventes du livre de base, qui est le produit sur lequel l'éditeur
fait sa plus grosse marge. La particularité de Sombre, et sa difficulté, est
que ses livres de base sont au même prix que ses suppléments. J'y tiens parce
que je veux que le jeu reste accessible au plus grand nombre, notamment aux
jeunes rôlistes, mais c'est commercialement très suboptimal. Il s'agit de l'une
des raisons pour lesquelles j'ai du mal à vivre de mon activité.
+ Pour ce qui est des suppléments, les petits numéros se
vendent mieux que les gros. Standard là aussi. C'est pour cela par exemple que
ces derniers temps, les éditeurs de comics rebootent en permanence leurs
titres. Quand j'étais gamin, j'achetais des comics à trois chiffres.
Aujourd'hui, dès qu'on passe trente ou quarante numéros, boom!, on arrête tout
pour faire un relaunch. Je n'en suis pas encore à me poser ce genre de
questions, mais l'infléchissement des ventes à mesure du développement de la
gamme est déjà sensible. Et il ne va faire que s'accentuer. C'est une
frustration, je l'avoue. Je ne parle pas du volet strictement commercial, qui
est attendu, mais de l'aspect plus globalement créatif. Je souffre d'avoir plus
de mal à vendre mes suppléments les plus récents car je pense que la qualité
éditoriale est en hausse. Je peux me planter, hein, on n'est pas forcément bon
juge de son propre travail, mais je pense que les derniers numéros sont
beaucoup mieux branlés. J'ai le sentiment d'avoir pexé dans l'organisation des
contenus, de sorte que leurs sommaires sont mieux foutus que ceux des premiers.
Le hic est que pas mal de lecteurs ne s'en rendront jamais compte parce qu'ils
n'iront pas jusque là. Ça me criiispe, mais c'est la vie.
+ Les numéros réguliers se vendent mieux que les
hors-séries, dont la durée de vie commerciale est très courte. Ce qui est
normal car ils s'adressent aux hardcore fans de Sombre, qui sont en nombre
limité. Les lecteurs moins accrochés par le jeu se contentent des numéros
réguliers. Tous ou seulement quelques uns, selon leur budget, besoins et
envies.
+ Le matos de jeu se vend mieux que la littérature
horrifique. Là encore, rien d'étonnant vu que je tourne surtout dans le JdR. Il
y a une certaine porosité avec le fandom littéraire, pas mal de rôlistes étant
biclassés gros lecteurs, notamment dans le domaine des cultures de
l'imaginaire, mais c'est loin d'être suffisant pour faire décoller mon recueil
de nouvelles (Sombre HS1). Pour le vendre plus, il faudrait que je tourne aussi
dans les conventions et festivals littéraires, mais je n'ai pas de réseau et
guère le temps de m'en constituer un. Le jeu de rôle m'accapare beaucoup.
- Sombre est un travail de tous les instants. As-tu connu des
moments de doute depuis que tu t'es lancé là-dedans ? Un moment où tu t'es dit
que c'était trop compliqué ?
- Clair que ce n'est pas facile tous les jours. Sombre est un
long marathon créatif. Sans repos, sans interruption, sans petit break. Et cela
depuis 2011. Ce dont je ne vais pas me plaindre, vu que je l'ai choisi, et
qu'en fait, c'est juste génial que huit ans plus tard, cela dure encore. C'est
supra cool, et c'est aussi un supra gros taf. Ce qui me fait tenir ? 1/ La
passion. 2/ Le professionnalisme. Par bonheur, ils ne sont pas incompatibles.
Sombre est un putain de plaisir et un putain boulot. Ça synergise grave.
Quand je mène mon jeu, quand je l'écris, quand je le publie,
quand je le promeus (comme maintenant, tandis que j'écris ces lignes), je
t.r.a.v.a.i.l.l.e. C'est un boulot qui m'éclate, et je souhaite à quiconque de
trouver à s'épanouir autant que moi dans son activité professionnelle, mais ça
reste un boulot. Une fois que tu as bien intégré cet aspect, je veux dire que
tu l'as *vraiment* bien intégré (et en un quart de siècle, particulièrement
depuis 2011, j'ai eu le temps de m'y faire), ça te facilite la gestion du
court, du moyen et du long terme. Si tu fonctionnes sur le mode de la passion
pure, tu ne cherches que le plaisir. Quand tu es en même temps en mode boulot,
tu acceptes mieux les contraintes liées à l'activité. Parce que la contrainte
est la définition même du boulot. Cela m'a aidé à trouver ma vitesse de
croisière.
J'ai des emmerdes ? Ouais, j'en ai. J'ai des doutes ? Ouais,
j'en ai. J'ai des appréhensions ? Ouais, j'en ai. Mais comme n'importe qui dans
son travail. Et comme tout le monde, je serre les fesses et relève mes manches.
Y'a juste pas de secret : pour avancer, faut bosser. Et pas par à-coups,
quotidiennement. C'est une course de fond, raison pour laquelle j'ai voulu que
Sombre devienne mon métier. Je n'aurais pas pu le faire en loisir ou en
dilettante. Le projet aurait vite capoté.
Présentement, j'en suis à douze tours de stade, deux par an,
et je veux que ça dure encore longtemps. Du coup, je dose mon effort et essaie
de ne pas avoir les yeux plus gros que le ventre. Pour te donner un exemple
concret, j'ai publié Sombre 6 et HS1 en même temps. Je ne veux plus le refaire,
du moins pas de cette manière. Enchaîner deux bouclages fut vraiment trop dur.
Des gens me disent « Johan, tu devrais faire-ci, et puis ça, et puis ça encore.
Et tu verras que Sombre va y gagner ». Ils sont plein de bonnes intentions et
leurs idées sont souvent très intéressantes, mais la vérité est que je n'ai que
24 heures par jour et 7 jours par semaine. Pour tenir la distance, j'y vais à
mon rythme. Et je priorise.
- Sombre se veut générique et veut couvrir au maximum
l'univers étendu des films d'horreur. Pour l'instant il y parvient, mais
n'importe quel fan de ce genre cinématographique verrait des manques. Le
splatter / comique par exemple ou le pornsoft, le porn and revenge, etc. Ce
sont des genres certes bien à part mais qu'on peut néanmoins rattacher au
cinéma horrifique. Autant que Predator, que le dernier numéro de Sombre cherche
à émuler. Tu comptes les aborder un jour ou soigneusement les éviter ? Et
pourquoi donc ?
Pour être plus précis, et parce que je crois comprendre
qu'en fond, ta question peut se résumer à « Sombre sera-t-il à l'avenir plus
extrême qu'il ne l'est déjà ? », ma réponse est que ce n'est pas un concours. Tu
me parles cul et gore. Il y a déjà eu des inserts de ce type dans la revue, et
il y en aura probablement encore, parce que cela fait partie de l'horreur
cinématographique. Cela dit, je ne cherche pas par principe à repousser les
limites. La provoc n'est carrément pas mon kif.
Quand j'écris ou mène, j'ai simplement le souci d'être
juste. Pas au sens « bon », au sens « approprié ». Je m'efforce de faire
ce que je juge adéquat. Ce qui convient au sous-genre horrifique que j'explore,
aux règles du système Sombre que j'utilise, à l'histoire que nous racontons
ensemble, aux personnages (PJ et PNJ) que nous interprétons, et bien sûr aux
joueurs eux-mêmes. Je me fous de faire plus gore, plus cul, plus whatever. Je
cherche le point d'équilibre horrifique de chacune de mes parties. Qu'elles
soient improvisées ou menées d'après un scénario, trouver le bon dosage n'est
jamais simple. Souvent, j'y échoue. Ce n'est pas grave. L'important et de faire
l'effort de tendre à l'équilibre parce que cela tire le jeu vers le haut.
Il faut aussi prendre en compte les limites intrinsèques au
média jeu de rôle. Le porno et le splatter sont à mon sens des expressions très
audiovisuelles. Voire très visuelles, l'audio ne servant souvent que de
faire-valoir à l'image. Je n'ai pas l'impression que ce soit quelque chose que
le jeu de rôle fait particulièrement bien. Sans support visuel, le cul et le
gore sont moins efficaces. En insert, passe encore. Sur toute une partie par
contre, c'est peu convainquant. Moi en tout cas, j'ai du mal car j'arrive très
vite au bout de ce dont je suis capable en termes de descriptions. Une scène,
ça va. Deux ou trois de suite, je me répète et cela perd tout relief.
Je ne sais pas si par « porn and revenge » tu entends « rape
and revenge ». Tu confonds peut-être avec le « revenge porn », qui relève
du délit, pas de la fiction cinématographique. Si tu parles bien du rape and
revenge, le sous-genre m'intéresse, surtout dans sa déclinaison horrifique.
Comme le vigilante movie d'ailleurs. La vengeance est un thème puissant,
facilement exploitable en jeu de rôle d'horreur. D'ailleurs, l'un des épisodes
de ma campagne The man who shot the sixties, dont j'ai publié le compte rendu
dans Sombre HS3, relève du rape and revenge. L'un de ses arcs narratifs en tout
cas. Il s'agit, je l'ai expliqué dans mon texte, de l'un des passages de la
campagne qui m'a le plus durablement marqué.

-Neuf numéros plus les hors-séries, ça commence à faire. Tu
comptes nous préparer un numéro spécial pour le dixième ? Tu fêtes de quelle
façon les anniversaires de Sombre, si anniversaire il y a ?
- Je ne fête rien du tout parce que je suis moins intéressé
par le chemin parcouru que par celui qu'il me reste à parcourir. Quand tu
regardes plus le passé que le futur, c'est que t'es déjà un peu mort. Or Sombre
est bien vivant. Je dirais même « It's aliiiive ! ». Du coup, les annivs
et les commémos me passent au-dessus de la tête. Sans compter que de mon point
de vue d'auteur, j'en suis au douzième numéro. En terme de travail, il n'y a
pas de différence entre un régulier et un hors-série. Dans les deux cas, 72 pages
à remplir de textes et d'aides de jeu que je souhaite les plus intéressants et
les plus carrés possible.
- D'ailleurs pourquoi des hors-séries ? Si ça me paraissait
compréhensible pour le premier, qui est simplement un recueil de nouvelles
signées de ta main, les autres me paraissent bien utiles. Qu'est-ce qui te
pousse à en faire des hors-séries ? Et comment tries-tu les articles qui vont
dans les numéros réguliers et ceux qui vont dans les hors-séries ?
Pour ce qui est des deux autres hors-séries, je suis fort
aise de constater qu'ils te font envie parce qu'en fait, tu es le cœur de cible.
Ces numéros s'adressent aux hardcore fans, ceux qui n'en veulent grave du
Sombre. L'idée est que si tu aimes le jeu, mais pas à la folie, tu lâches dix
balles par an pour suivre la gamme régulière. Si tu es vraiment bien accroché,
tu doubles la mise pour récupérer également le hors-série de l'année. Dans le
numéro régulier, l'essentiel. Dans le hors-série, du moins essentiel mais cool
quand même. Des exemples pour être plus clair ? À mon sens, le setting Indian
Lake (S8) est indispensable à tout meneur de Sombre qui se respecte. Super
utile de plein de manières différentes. On peut par contre vivre sans lire le
compte rendu de la campagne que j'y ai improvisée (HS3). Mais si on le fait, il
y a bien des chances qu'on y trouve de l'inspiration pour ses propres parties.
Dans le même ordre d'idées, je pense que le story deck (S7) est incontournable.
C'est un gros bout de Sombre. Du mini deck et du casting minute (HS2), on peut
plus facilement se dispenser. N'empêche qu'ils sont l'un et l'autre vachement
fun.
- Johan version non auteur ça donne quoi ? Tu réussis à avoir
une vie à coté de tout ça ? Tu bossais dans quoi avant d'être auteur a plein
temps ? On t'a vu signer des piges ou des scénarios à droite ou à gauche. Tu as
évolué dans d'autres domaines que l'écriture ?
- D'ailleurs, le Johan non auteur, il vient d'où ? Comment
était l'enfant qui est arrivé aux JdR ? Et comment et à quel âge s'est déroulé
ton premier contact avec les jeux de rôles ?
- En parlant « autre » jeu de rôle, tu en lis encore beaucoup
? Quels sont ceux que tu apprécies, qui t'interpellent et pourquoi ?
- Je me tiens au courant des sorties pour ne pas avoir trop
l'air d'un vieux con quand on me parle de l'actualité rôliste en convention,
mais lis très peu de matériel ludique. En majorité des kits de démo. D'abord,
il y a une question budget. Bouquiner du jeu de rôle est super cool, mais coûte
pas mal de sous. Or j'ai d'autres priorités, me chauffer en hiver par exemple.
Ensuite, le fait que, par goût autant que contrainte professionnelle, je ne
mène actuellement que mon jeu. Du coup, je n'ai pas de besoin ludique que
Sombre ne satisfasse.

Au début du millénaire, tandis que je travaillais à
m'émanciper de Kult, j'ai ressenti le besoin de faire un état des lieux du jeu
de rôle d'horreur. Il fallait que je me fasse une idée assez précise de ce que
proposaient mes confrères pour pouvoir me positionner par rapport à eux. J'ai
donc acheté plein de jeux et de suppléments, une masse de matos qu'il m'a fallu
plusieurs années pour digérer. Quand ce fut fait, j'ai quasi tout revendu.
C'était il y a plus de quinze ans et depuis, je n'ai pas
racheté grand-chose. Alors aujourd'hui, je suis totalement largué. C'est ce qui
explique que je ne cause que de Sombre. J'évite d'ouvrir ma grande bouche sur
les autres jeux parce que je dirais des bêtises grosses comme moi.
- Sombre, on le sait, vient de ton amour pour le cinéma de
genre. Quels sont les films que tu cites quand tu parles de Sombre ? Et quels
sont tes films préférés ? Si ce ne sont pas les mêmes, pourquoi ?
-Ça, c'est le pur marronnier. La question qu'on me pose quasi
une interview sur une. Avant, je me creusais les neurones pour y répondre.
Maintenant, j'élude. Ceci pour deux raisons. D'une, le jeu commence à parler de
lui-même. Au point où la gamme en est rendue, mes goûts en matière de cinéma
d'horreur sont devenus évidents. Je pense que tout le monde s'est aperçu que
j'apprécie les prods des années 70 et 80. Je précise à l'intention de ceux
parmi tes lecteurs qui n'auraient jamais parcouru un numéro de Sombre, que
chacun de mes scénarios s'ouvre sur une section Références. J'y liste les
œuvres, pour la plupart des films et des livres, desquelles je me suis inspiré.
Je ne suis pas toujours überfan de tout ce que je cite, mais si je mentionne
telle péloche ou tel bouquin, c'est en général que j'y trouve un intérêt
quelconque.
La deuxième raison pour laquelle je ne m'étends plus trop
sur mes goûts cinématographiques est que j'ai réalisé qu'en matière d'horreur,
je suis devenu hyper bon public. Et c'est rien que de la faute à Sombre ! À la
base, fan lambda que je suis, j'avais mes kifs. Mes films et sous-genres
préférés. Puis je me suis mis en tête d'écrire un jeu d'horreur générique. Pas
seulement un système, aussi des scénarios qui réalisent très concrètement cette
promesse de généricité. En douze numéros, j'en ai publié pas mal dans moult
sous-genres. Et c'est sans compter un bon paquet d'autres, encore inédits. Last
but not least, j'ai commencé à improviser tout un tas de parties. Mais vraiment
plein, des dizaines et des dizaines. À chaque fois, en m'appuyant sur le
brainstorming de mes joueurs. Leurs goûts en matière de fiction horrifique se
sont donc invités à ma table, et j'ai pris grand plaisir à les explorer.
Résultat, maintenant j'aime un peu tout. Le slasher par
exemple. Comme je l'ai expliqué dans l'édito de Sombre 8, ce n'était pas mon
sous-genre préféré lorsque j'étais gamin. Mais depuis que j'en ai écrit deux
pour Sombre et les ai menés plein de fois à ma table, ben je surkiffe. Le jeu
de rôle, mon bon monsieur, c'est rien que de l'ouverture culturelle.
- Avec Lovecraft, on sait que tu as une culture littéraire
très étendue. Je citerais simplement l'excellent scénario La nuit sans été, qui
s'inspire non pas des écrits de Shelley ou Byron, mais de l'excellentissime Le
Poids de son regard de Tim Powers. J'imagine que tu as lu du Barker, du
King et peut-être du Masterton aussi. Quels sont tes auteurs de prédilection ?
- D'ailleurs, Johan regarde des films d'horreur. Johan écrit des
machins d'horreur. Johan écoute de la musique aussi ? Laquelle ?
- Je publie sur Tipeee tout ce qui ne risque pas de spoiler la
revue. En ce moment par exemple, je travaille sur des settings, que je
publierai dans de futurs numéros de Sombre. Je les teste en mode semi quickshot
(de l'impro dans un décor préconstruit) et rédige des comptes rendus, mais n'en
fait pas de contreparties parce que je veux conserver au fanzine toute sa
fraîcheur.
- Il y a les revues, Tipeee, et je crois savoir aussi que tu
es disponible pour des évènements ponctuels type animation d'anniversaires ou
autres. Finalement, financièrement tu t'en sors avec le boulot d'auteur ou
c'est vraiment compliqué ?
Big up les gars et
les filles. Si j'en suis là, c'est uniquement grâce à vous.
- Classic, Zéro et Max, trois variantes pour un même système.
De ton propre aveu tu ne feras plus de variantes. Alors, Sombre ça sent le
sapin ? C'est quoi l'avenir de la gamme ?
- Écoute, un jeu d'horreur qui sent le sapin, ça me semble
plutôt une bonne nouvelle. Plus sérieusement, je ne prévois effectivement pas
d'autre livre de base. Il ne faut jamais dire jamais parce que personne n'est à
l'abri d'une épiphanie rôliste, mais je n'ai pas de projet de cet ordre. Par
contre, je ne m'interdis pas les sous-variantes. Il se pourrait d'ailleurs que
je sois en train de bosser sur l'une d'elles. Et puis, comme je le disais, j'ai
des envies de settings. Il n'y aura jamais un seul gros univers officiel pour
Sombre car cela contredirait violemment son postulat de généricité horrifique,
mais j'apprécie de plus en plus les textes à la Indian Lake (S8). Des décors un
peu fouillés, mais pas trop, vastes juste ce qu'il faut, dans lesquels on peut
facilement jouer un, deux, trois one-shots, voire une petite campagne (HS3).
Sans virer à l'encyclopédie imaginaire, ils donnent pas mal de billes aux
meneurs pour improviser ou écrire leurs scénars.
- D'ailleurs, on constate suite à ces multiples questions que
tu vis Sombre à 666% T'en as pas un peu marre des fois ? Tu penses passer à
autre chose un jour ? Et ce serait quoi ?
- Je n'ai d'autre plan d'avenir que Sombre et la littérature
d'horreur. Il va sans dire que je ne sais pas du tout où l'un et l'autre vont
me mener. L'incertitude est le propre des professions créatives. J'ignore
jusqu'à quand je vais pouvoir continuer à faire ce que je fais, mais tant que
je gagne, je joue. Même si au niveau financier, ce n'est pas l'Annapurna, je
suis conscient de vivre les meilleures années de ma carrière. Sombre est mon
dream job.
- Un petit mot pour les projets autour de Sombre. J'entends
par là Extinction, Millevaux et Cthulhu DDR. Tu as joué à tous ? Qu'en
penses-tu ? On t'en propose souvent ? Tu sélectionnes ces boulots de fans de
quelle façon ?
Millevaux dans sa déclinaison Sombre est une création de
Thomas Munier. Un univers post apo forestier et lovecraftien, exploré en mode
survival horror. Cthulhu DDR est le projet de Thierry Salaün. Un croisement
hautement improbable mais carrément jouissif entre l'Allemagne de l'Est des
années 60, le Mythe de Cthulhu et Sombre. Et pis y'a des goules dedans. Quant à
Extinction, cet univers est de ma main. De l'apocalyptique marin et
lovecraftien pour jouer après le réveil de Cthulhu. Mad Max dans la flotte avec
des gros monstres marins super agressifs. Son cadre général est paru dans
Sombre 2.

- D'ailleurs, avec Extinction, Cthulhu DDR, et jusqu'au
scénario du dernier numéro (Sombre 9), Lovecraft et son pote poulpe ont l'air
de faire partis de cet univers horrifique. Stuart Gordon et Yuzna ont fait
aussi pas mal d'essais cinématographiques sur le Grand Ancien et ses potes.
Qu'est-ce que tu trouves de si fascinant dans le Mythe ?
Ce n'est pas le Mythe qui me fascine chez Lovecraft. Je ne
le déteste pas non plus, hein. Je le considère simplement comme un outil, qui à
mon avis gagne à être utilisé avec une certaine retenue. Tu remarqueras que, à
l'imitation de ce qu'a fait Tynes dans Delta Green, j'ai évacué d'Extinction
99 % du bric-à-brac lovecraftien. Quant à L'appel du bayou, mon scénario
d'initiation à Sombre max paru dans Sombre 9, il met également de côté toute
référence à Cthulhu lui-même, alors qu'il est directement adapté d'un chapitre
de la nouvelle qui porte son nom. Savoureux paradoxe. Nan, ce qui me plaît
surtout chez Lovecraft, ce sont ses histoires et ses ambiances, dont la
puissance transcende leur arrière-plan Mythique et leur monster design un peu
plastoc. Un siècle plus tard, ça reste de la très bonne came horrifique. Et
aussi, tout prétextes à récit soient-ils souvent, j'aime certains de ses
personnages. En particulier, je trouve à HPL un vrai talent pour l'onomastique
qui claque. Or c'est un truc qui compte vachement pour moi.
- Un mot pour conclure ?
-Géranium.
Labels:
atelier écriture,
black-metal,
interview,
jeu de rôle,
kult,
sombre
lundi 13 mai 2019
[AIDE DE JEU] BACKGROUND DELTA GREEN
Salut toi.
Mes joueurs ayant besoin de support pour se mettre a créer leur background, il me semblait nécessaire de créer une fiches background, a l'instar de celles proposées par casus, il y a à présent fort fort longtemps.
La voici ci-dessous. A voir si le temps me forcera a faire autre chose dans le genre, sait-on jamais ?
En attendant, profites-en !
Labels:
accessoire mj,
jeu de rôle
samedi 11 mai 2019
[SCENARIO CTHULHU 1920] THERE'S SOMETHING ON MY SIDE
Salut toi.
Et oui, on ne se refait pas. Je te propose cette fois ci un scénario Cthulhu pour l'époque 1920, la plus "classique" en somme.
D'inspiration très "satanique", avec des Sabbath, de la sorcière, du satan en veux-tu en voila, de la chèvre démoniaque et des sacrifices je pense qu'il est également facilement adaptable pour n'importe quel jeu occulte, Maléfice en tête.
Je rajouterais que c'est la première fois que j'écris un scénario APRES l'avoir fait joué : "There's Something On My Side" avait été écrit dans ses grandes lignes avant la séance mais j'ai dut le mettre en branle alors que cela n'était pas prévu lors d'une partie. Ce n'est pas habituel : je met toujours au propre et corrige mes scénarios avant un crash-test mais ils sont globalement complets avant.
"There's Something On My Side" à cela de particulier que je l'ai écrit et complété APRES le Crash-test et cela m'a presque handicapé pour sa rédaction. Je n'aime pas travailler ainsi et ait vraiment eut du mal a terminer son écriture.
Pour le télécharger, c'est ici !
A la prochaine !
Labels:
accessoire mj,
Cthulhu,
jeu de rôle,
scénario
lundi 11 mars 2019
INDIAN LAKE - Un Setting Pour Sombre
Salut toi.
Si tu ne l'avais pas remarqué, je me suis fait une "spécialité" de mener du Sombre assez régulièrement par chez nous.
Je ne vais pas te détailler le jeu, tu trouveras tout ce qu'il faut sur ce formidable jeu indépendant en ligne. https://www.terresetranges.net/
Le tome 8 de ce jeu (qui est présenté sous forme de fanzine) présente le setting d'Indian Lake ainsi que deux scénario de type Slasher.
Pour ranger le matos qui comprend des cartes, des fiches de pnj, etc, j’ai longtemps galéré. Puis finalement j'ai opté pour un... boitier de dvd vide pour lequel je me suis fendu d'une jaquette que voici.
Restant donc dans la thématique du jeu dont l'intitulé est "le jeu de rôles pour se faire peur comme au cinéma" méfies toi si tu me vois arriver a une table avec un étrange dvd dans mes affaires. C'est que Indian Lake sera très probablement au programme !
See ya !
Si tu ne l'avais pas remarqué, je me suis fait une "spécialité" de mener du Sombre assez régulièrement par chez nous.
Je ne vais pas te détailler le jeu, tu trouveras tout ce qu'il faut sur ce formidable jeu indépendant en ligne. https://www.terresetranges.net/
Le tome 8 de ce jeu (qui est présenté sous forme de fanzine) présente le setting d'Indian Lake ainsi que deux scénario de type Slasher.
Pour ranger le matos qui comprend des cartes, des fiches de pnj, etc, j’ai longtemps galéré. Puis finalement j'ai opté pour un... boitier de dvd vide pour lequel je me suis fendu d'une jaquette que voici.
Restant donc dans la thématique du jeu dont l'intitulé est "le jeu de rôles pour se faire peur comme au cinéma" méfies toi si tu me vois arriver a une table avec un étrange dvd dans mes affaires. C'est que Indian Lake sera très probablement au programme !
See ya !
Labels:
accessoire mj,
graphisme,
jeu de rôle,
sombre
dimanche 17 février 2019
AU SUD DU PARADIS
Salut toi.
Hasard du web, voila que je remet la main sur quelques unes de mes nouvelles, via la plate-forme Wattpad.
Pour ne plus les perdre, quoi de plus pratique que de poster un billet à ce sujet, t'as compris le coup ?
Hasard du web, voila que je remet la main sur quelques unes de mes nouvelles, via la plate-forme Wattpad.
Pour ne plus les perdre, quoi de plus pratique que de poster un billet à ce sujet, t'as compris le coup ?
Labels:
atelier écriture,
Ma gueule,
nouvelle
samedi 16 février 2019
LES CONTREES DES JEUX !
Salut !
Ouais qu'est-ce que tu veux.... La vie ca va, ça vient...
Cette année 2019 sera sans conteste pour moi celle du Metal et des Jeux.
Métal d'abord car j'ai un -GROS- Hellfest au planning et les découvertes musicales qui l'accompagne.
Jeux ensuite car je me suis -enfin, diras-tu !- décidé a monter ma propre association de Jeux (de rôles, évidemment, mais pas que) sur Carqueiranne. Enfin NOTRE assos dirais je même puisque nous la montons en couple avec vizayelle. :)
Tu trouveras le Blog de l'assos (avec la liste des jeux) ici : https://assoscontreesdesjeux.blogspot.com/
Evidémment, si ma démarche t'interpelle et que t'es dans le coin, tu es cordialement invité a nous rejoindre.
En bas, on flotte... !
Aller... see ya !
Ouais qu'est-ce que tu veux.... La vie ca va, ça vient...
Cette année 2019 sera sans conteste pour moi celle du Metal et des Jeux.
Métal d'abord car j'ai un -GROS- Hellfest au planning et les découvertes musicales qui l'accompagne.
Jeux ensuite car je me suis -enfin, diras-tu !- décidé a monter ma propre association de Jeux (de rôles, évidemment, mais pas que) sur Carqueiranne. Enfin NOTRE assos dirais je même puisque nous la montons en couple avec vizayelle. :)
Tu trouveras le Blog de l'assos (avec la liste des jeux) ici : https://assoscontreesdesjeux.blogspot.com/
Evidémment, si ma démarche t'interpelle et que t'es dans le coin, tu es cordialement invité a nous rejoindre.
En bas, on flotte... !
Aller... see ya !
Labels:
jeu de rôle,
Ma gueule
jeudi 3 janvier 2019
10 JDR - 10 : COPS
Salut toi.
10 jours. 10 JDRs qui m'ont marqué... avec un peu d'explication parce que sinon c'est juste du name dropping. Comme cela tu en sauras un peu plus sur mon parcours ludique et tu auras si t'y connais rien, des infos sur ces jeux particuliers
:)
10 - COPS
Last but not least, COPS se propose de vous entraîner dans un proche futur, celui de la Californie des années 2030. Jeune recrue fraîchement émoulue de l'Académie de Police, fils à papa pistonné, ex-fédéral ou vétéran issu de la police ou de l'armée, c'est à vous désormais de combattre le crime sous toutes ses formes au coeur de la Cité des Anges, en intégrant les rangs de l'unité COPS - Central Organisation for Public Security, élite et vitrine d'un LAPD à bout de souffle.
Trois décennies nous séparent à peine de l'univers du jeu, mais la face du monde a diablement évolué - affrontements nucléaires, guerres civiles, famines, certains pays ont même finis "privatisés" par de puissants consortiums. La situation américaine n'est guère plus brillante de son côté, avec une montée en puissance des puritains et des conservateurs, qui n'ont de cesse de stigmatiser la "Babylone" des temps modernes - autrement dit la Californie. Lasse de servir de dépotoir et de défouloir, celle-ci décide de proclamer son indépendance en 2026, rapidement suivie d'Hawaï et du Nevada. Votre mission ? Rien de plus que de veiller à la sécurité de ce nouvel état souverain, déjà rongé par la pollution, la corruption et la surpopulation, tandis que chaque citoyen se prépare anxieusement au Big One, au séisme qui engloutira la région entière... Si l'Homme a marché sur Mars et s'il s'apprête à coloniser les fonds marins, la terre ferme n'est plus qu'une vaste plaie béante aujourd'hui.
Violence, déchéance de l'humanité de chacun, enquêtes sordides mettant à mal chacun et le faisant reflechir quand a son propre statu, j'ai toujours essayé d'apporter une dimension "humaine" et psychologique dans mes parties de Cops et je ne pense pas que mes -nombreux- joueurs ait jamais terminé un scénario en étant surs d'eux et de leur choix.
COPS met les joueurs dans des situations où ces derniers doivent faire des choix et parfois, ces choix consiste juste a faire le moins de dommages collatéraux possible.
COPS m'a apprit beaucoup de choses; notamment sur l'attente de mes joueurs. J'ai toujours été très étonné de l’implication de mes joueurs dans COPS, certains allant jusqu’à taper de vrais rapports ou à fabriquer de vrais tableaux d’enquête avec les suspects en photo, les preuves, etc....
Pour ceux connaissant le jeu, je dois aussi préciser quelque chose : les pnj du central, dans mes parties, sont incarnés par des joueurs. Ainsi, les équipes se croisant a table, chacun agissait parfois avec d'autres sans le savoir, puis l'apprenait a la partie suivant avant de croiser, potentiellement, a table ce pj qu'ils pensait pnj.
Pour faciliter l'immersion, j'ai également mis en ligne un blog dédié a COPS (disponible encore ici), rédigé comme si c'était un vrai serveur a la disposition des joueurs. ces derniers, munis d'une tablette ou de leur teléphone pouvait consulter donc en ligne les preuves, les rapports, les articles de journaux, etc....
Un très très grand jeu qui m'a également appris que ce qui fait le jeu n'est pas le jeu mais bien les joueurs ! En effet, COPS n'a l'air de rien comme ça, mais je n'ai jamais autant apprécié mes tables et mes joueurs et finalement, c'ets là l'essence du JDr, apprécier ce smoments ludiques, rigoler, réfléchir et s'amuser. Et COPS me permet de réaliser tout ça !
Encore merci a tous ces joueurs qui ont été a mes tables de COPS ! Vous êtes les meilleurs !
10 jours. 10 JDRs qui m'ont marqué... avec un peu d'explication parce que sinon c'est juste du name dropping. Comme cela tu en sauras un peu plus sur mon parcours ludique et tu auras si t'y connais rien, des infos sur ces jeux particuliers

10 - COPS
Last but not least, COPS se propose de vous entraîner dans un proche futur, celui de la Californie des années 2030. Jeune recrue fraîchement émoulue de l'Académie de Police, fils à papa pistonné, ex-fédéral ou vétéran issu de la police ou de l'armée, c'est à vous désormais de combattre le crime sous toutes ses formes au coeur de la Cité des Anges, en intégrant les rangs de l'unité COPS - Central Organisation for Public Security, élite et vitrine d'un LAPD à bout de souffle.
Trois décennies nous séparent à peine de l'univers du jeu, mais la face du monde a diablement évolué - affrontements nucléaires, guerres civiles, famines, certains pays ont même finis "privatisés" par de puissants consortiums. La situation américaine n'est guère plus brillante de son côté, avec une montée en puissance des puritains et des conservateurs, qui n'ont de cesse de stigmatiser la "Babylone" des temps modernes - autrement dit la Californie. Lasse de servir de dépotoir et de défouloir, celle-ci décide de proclamer son indépendance en 2026, rapidement suivie d'Hawaï et du Nevada. Votre mission ? Rien de plus que de veiller à la sécurité de ce nouvel état souverain, déjà rongé par la pollution, la corruption et la surpopulation, tandis que chaque citoyen se prépare anxieusement au Big One, au séisme qui engloutira la région entière... Si l'Homme a marché sur Mars et s'il s'apprête à coloniser les fonds marins, la terre ferme n'est plus qu'une vaste plaie béante aujourd'hui.
Violence, déchéance de l'humanité de chacun, enquêtes sordides mettant à mal chacun et le faisant reflechir quand a son propre statu, j'ai toujours essayé d'apporter une dimension "humaine" et psychologique dans mes parties de Cops et je ne pense pas que mes -nombreux- joueurs ait jamais terminé un scénario en étant surs d'eux et de leur choix.
COPS met les joueurs dans des situations où ces derniers doivent faire des choix et parfois, ces choix consiste juste a faire le moins de dommages collatéraux possible.
COPS m'a apprit beaucoup de choses; notamment sur l'attente de mes joueurs. J'ai toujours été très étonné de l’implication de mes joueurs dans COPS, certains allant jusqu’à taper de vrais rapports ou à fabriquer de vrais tableaux d’enquête avec les suspects en photo, les preuves, etc....
Pour ceux connaissant le jeu, je dois aussi préciser quelque chose : les pnj du central, dans mes parties, sont incarnés par des joueurs. Ainsi, les équipes se croisant a table, chacun agissait parfois avec d'autres sans le savoir, puis l'apprenait a la partie suivant avant de croiser, potentiellement, a table ce pj qu'ils pensait pnj.
Pour faciliter l'immersion, j'ai également mis en ligne un blog dédié a COPS (disponible encore ici), rédigé comme si c'était un vrai serveur a la disposition des joueurs. ces derniers, munis d'une tablette ou de leur teléphone pouvait consulter donc en ligne les preuves, les rapports, les articles de journaux, etc....
Un très très grand jeu qui m'a également appris que ce qui fait le jeu n'est pas le jeu mais bien les joueurs ! En effet, COPS n'a l'air de rien comme ça, mais je n'ai jamais autant apprécié mes tables et mes joueurs et finalement, c'ets là l'essence du JDr, apprécier ce smoments ludiques, rigoler, réfléchir et s'amuser. Et COPS me permet de réaliser tout ça !
Encore merci a tous ces joueurs qui ont été a mes tables de COPS ! Vous êtes les meilleurs !
Labels:
jeu de rôle,
présentations jdr
10 JDR - 09 : UNKNOWN ARMIES
Salut toi.
10 jours. 10 JDRs qui m'ont marqué... avec un peu d'explication parce que sinon c'est juste du name dropping. Comme cela tu en sauras un peu plus sur mon parcours ludique et tu auras si t'y connais rien, des infos sur ces jeux particuliers
:)
09 - UNKNOWN ARMIES
Dans l’Underground, on raconte tout plein de foutaises. Mais parfois, au milieu du flots de paroles ininterrompus de ce vieil ivrogne, y’a des trucs vrais. Ecoute plutôt :
-T'as entendu parler de cette silhouette qu'on aperçoit sur le bord de la route avant un accident ?
Cette nana existe. Elle fume son paquet de clope, lentement, en matant les bagnoles qui passent. Et quand elle fini son paquet les voitures ont des accidents et des gens crèvent.
- Y’a un gars dans le Nebraska qui ne perd jamais une partie de poker. C’est pas que c’est un bon joueur, c’est plutôt qu’il arrive à contrôler le hasard. Ben tu vois, il parait qu’il choisis avec qui il perd, et que, si c’est le cas, tu lui seras redevable d’un miracle.
Lequel ? Vaut mieux pas savoir…
- Paul Mc Cartney est mort. Et oui. Ca fout un coup, pas vrai ? Le pire c'est que cette mort date d’avant l'album "Abbey Road", la doublure qui le remplace fait office de "Vrai" Paul depuis tout ce temps.
Tu me crois pas ? Pourquoi à t'il les pied nus sur la fameuse jaquette de l’album Abbey Road ? Pourquoi fume t'il de la mauvaise main ? Pourquoi John est-il habillé en prêtre, Georges en fossoyeur et Ringo comme s'il était croque-mort ?
Et l’album Sgt Pepper ? Amuse toi à mettre un miroir pile poil au milieu de la grosse caisse « Lonely Hearts ». Que lit tu ? Alors, qui délire maintenant ?
Mais surtout, pourquoi nous le cache t'on ? Parce que, croit le ou pas, mais les Beatles était des Cliomanciens. Et la tombe de Paul, avec tous les fans qui adhèrent à cette idée, ben ça fait pas mal de charges quand même. Ca explique les indices laissés dans les albums des Beatles.
De là à dire que l’un d’eux aurait tué Paul pour profiter de ces charges…
C’est que c’est un dur métier, chanteur de Rock n’ roll…
- Les matchs du SuperBowl peuvent déclencher ou arrêter des guerres. Les scores finaux composent une clef qui modifie une grande formule logarithmique en réactualisation permanente.
- Les démons aurait un contrôle total sur toi s’ils te possèdent en pleine montée d’acide. C’est pas moi qui le dit, c’est le gars, au coin de la 34ème.
-Si tu tapes un certain code sous l’interface de word, la vérité sur la stratosphère te sera révélée. Tout ça c’est dût au fait que l’un des programmeurs de chez microsoft est un binairomancien.
-Tous les présidents des Etats-Unis portaient un oeil de verre. Ben c'était le même.
- « Sleeping with Ghost » de Placebo est une bande-son réalisée pour un Rituel te permettant de passer une dernière nuit avec une personne décédée qui disparaîtra aux premiers rayons de soleil. Tout ça c’est parce que Brian Molko n’est qu’une saloperie de musicomancien bien trop romantique…
- Ya une prison en France qui ne comportent aucun garde. Les prisonniers restent pourtant dans leur cellule : Ils ont trop peur de s'enfuir.
- Laeticia Hallyday ne veut pas laisser s'échapper l'héritage de Johnny Hallyday. Et toi, tu crois qu'on parle que de fric ? Vraiment ?
Voila Unknown Armies. Voila ce que peut donner le concentré de ce qui reste à mes yeux le meilleur Jeu de rôles écrit.
Ca parait etre un grand foutoir sans nom ? C'est sans compter sur les écrits de Tim Powers. Sur l'ambiance de Fight Club. Sur un monde qui s'appui sur les légendes urbaines, les mythes de comptoirs. Sur les propos de Steevy ET de Jean-claude Vandamme réunis. Le roi Pêcheur. La maison-soleil et la déesse Nue. Sur une cosmologie parfaitement bien pensée, un univers cohérent qui, une fois lu, change votre vision du monde.
Une fois qu'on a lu Unknown Armies, on ne voit plus le monde comme on le voyait avant. Le jeu vous ré-apprend littéralement à appréhender le monde autour de vous d'une façon ludique.
Aaaaah la bonne vieille époque où je pouvait voir des poissons en autocollant à l'arrière des voitures sans penser a rien. Celle où je pouvais commander des Big Mac sans me faire pomper mon Mojo.
Tous les personnages d’UA vivent en permanence entre le fou-rire et le désespoir. Des anti-héros. Des alcooliques. Des nymphomanes égocentriques. Des ninjas culturistes. Des gars ordinaires quoi. T'as mordu la ligne !
Les pj D'Unknown Armies sont parfaits. Absolument parfaits. Au moins autant que les pnj qui composent le monde de l'Underground Occulte. Le livre de règles reste un exemple parfait du jeu de rôle accompli. On ne peut pas en lire une page sans en retirer au moins une idée de scénario bizarre.
La présentation de l’univers est formidable et le livre de règles est écrit à la perfection : clair, synthétique, efficace, dense et marrant. On est loin de la prose ampoulée ou faussement poétique qu’on peut lire chez certains éditeurs : l’objectif est purement ludique. Le scénario "Bill In three persons" intitulé plus prosaiquement Kill Bill est un bijou d'inventivité qui, encore aujourd'hui, perturbe quiconque a eut l'occasion de le jouer.
Le livret de l'écran est le livret qui m'a le plus appris dans toute ma carrière roliste. L'écriture de scénario y est juste parfaitement décrite.
La gamme est très peu fournie mais comporte un des meilleurs supplément de tous les temps, l'énooooorme “One Shots”, qui comprend les scénarios les plus foutraques jamais écrits.
Pour moi, comme pour beaucoup qui l'ont lu et comme tout ceux qui y ont joué UA reste, est et sera pour encore longtemps le meilleur JDR au monde.
Et méfiez vous des Big-mac. On dit "LE" Big-mac.
10 jours. 10 JDRs qui m'ont marqué... avec un peu d'explication parce que sinon c'est juste du name dropping. Comme cela tu en sauras un peu plus sur mon parcours ludique et tu auras si t'y connais rien, des infos sur ces jeux particuliers

Dans l’Underground, on raconte tout plein de foutaises. Mais parfois, au milieu du flots de paroles ininterrompus de ce vieil ivrogne, y’a des trucs vrais. Ecoute plutôt :
-T'as entendu parler de cette silhouette qu'on aperçoit sur le bord de la route avant un accident ?
Cette nana existe. Elle fume son paquet de clope, lentement, en matant les bagnoles qui passent. Et quand elle fini son paquet les voitures ont des accidents et des gens crèvent.
- Y’a un gars dans le Nebraska qui ne perd jamais une partie de poker. C’est pas que c’est un bon joueur, c’est plutôt qu’il arrive à contrôler le hasard. Ben tu vois, il parait qu’il choisis avec qui il perd, et que, si c’est le cas, tu lui seras redevable d’un miracle.
Lequel ? Vaut mieux pas savoir…
- Paul Mc Cartney est mort. Et oui. Ca fout un coup, pas vrai ? Le pire c'est que cette mort date d’avant l'album "Abbey Road", la doublure qui le remplace fait office de "Vrai" Paul depuis tout ce temps.
Tu me crois pas ? Pourquoi à t'il les pied nus sur la fameuse jaquette de l’album Abbey Road ? Pourquoi fume t'il de la mauvaise main ? Pourquoi John est-il habillé en prêtre, Georges en fossoyeur et Ringo comme s'il était croque-mort ?
Et l’album Sgt Pepper ? Amuse toi à mettre un miroir pile poil au milieu de la grosse caisse « Lonely Hearts ». Que lit tu ? Alors, qui délire maintenant ?
Mais surtout, pourquoi nous le cache t'on ? Parce que, croit le ou pas, mais les Beatles était des Cliomanciens. Et la tombe de Paul, avec tous les fans qui adhèrent à cette idée, ben ça fait pas mal de charges quand même. Ca explique les indices laissés dans les albums des Beatles.
De là à dire que l’un d’eux aurait tué Paul pour profiter de ces charges…
C’est que c’est un dur métier, chanteur de Rock n’ roll…
- Les matchs du SuperBowl peuvent déclencher ou arrêter des guerres. Les scores finaux composent une clef qui modifie une grande formule logarithmique en réactualisation permanente.
- Les démons aurait un contrôle total sur toi s’ils te possèdent en pleine montée d’acide. C’est pas moi qui le dit, c’est le gars, au coin de la 34ème.
-Si tu tapes un certain code sous l’interface de word, la vérité sur la stratosphère te sera révélée. Tout ça c’est dût au fait que l’un des programmeurs de chez microsoft est un binairomancien.
-Tous les présidents des Etats-Unis portaient un oeil de verre. Ben c'était le même.
- « Sleeping with Ghost » de Placebo est une bande-son réalisée pour un Rituel te permettant de passer une dernière nuit avec une personne décédée qui disparaîtra aux premiers rayons de soleil. Tout ça c’est parce que Brian Molko n’est qu’une saloperie de musicomancien bien trop romantique…
- Ya une prison en France qui ne comportent aucun garde. Les prisonniers restent pourtant dans leur cellule : Ils ont trop peur de s'enfuir.
- Laeticia Hallyday ne veut pas laisser s'échapper l'héritage de Johnny Hallyday. Et toi, tu crois qu'on parle que de fric ? Vraiment ?
Voila Unknown Armies. Voila ce que peut donner le concentré de ce qui reste à mes yeux le meilleur Jeu de rôles écrit.
Ca parait etre un grand foutoir sans nom ? C'est sans compter sur les écrits de Tim Powers. Sur l'ambiance de Fight Club. Sur un monde qui s'appui sur les légendes urbaines, les mythes de comptoirs. Sur les propos de Steevy ET de Jean-claude Vandamme réunis. Le roi Pêcheur. La maison-soleil et la déesse Nue. Sur une cosmologie parfaitement bien pensée, un univers cohérent qui, une fois lu, change votre vision du monde.
Une fois qu'on a lu Unknown Armies, on ne voit plus le monde comme on le voyait avant. Le jeu vous ré-apprend littéralement à appréhender le monde autour de vous d'une façon ludique.
Aaaaah la bonne vieille époque où je pouvait voir des poissons en autocollant à l'arrière des voitures sans penser a rien. Celle où je pouvais commander des Big Mac sans me faire pomper mon Mojo.
Tous les personnages d’UA vivent en permanence entre le fou-rire et le désespoir. Des anti-héros. Des alcooliques. Des nymphomanes égocentriques. Des ninjas culturistes. Des gars ordinaires quoi. T'as mordu la ligne !
Les pj D'Unknown Armies sont parfaits. Absolument parfaits. Au moins autant que les pnj qui composent le monde de l'Underground Occulte. Le livre de règles reste un exemple parfait du jeu de rôle accompli. On ne peut pas en lire une page sans en retirer au moins une idée de scénario bizarre.
La présentation de l’univers est formidable et le livre de règles est écrit à la perfection : clair, synthétique, efficace, dense et marrant. On est loin de la prose ampoulée ou faussement poétique qu’on peut lire chez certains éditeurs : l’objectif est purement ludique. Le scénario "Bill In three persons" intitulé plus prosaiquement Kill Bill est un bijou d'inventivité qui, encore aujourd'hui, perturbe quiconque a eut l'occasion de le jouer.
Le livret de l'écran est le livret qui m'a le plus appris dans toute ma carrière roliste. L'écriture de scénario y est juste parfaitement décrite.
La gamme est très peu fournie mais comporte un des meilleurs supplément de tous les temps, l'énooooorme “One Shots”, qui comprend les scénarios les plus foutraques jamais écrits.
Pour moi, comme pour beaucoup qui l'ont lu et comme tout ceux qui y ont joué UA reste, est et sera pour encore longtemps le meilleur JDR au monde.
Et méfiez vous des Big-mac. On dit "LE" Big-mac.
Labels:
jeu de rôle,
présentations jdr
10 JDR - 08 : CYBERPUNK
Salut toi.
10 jours. 10 JDRs qui m'ont marqué... avec un peu d'explication parce que sinon c'est juste du name dropping. Comme cela tu en sauras un peu plus sur mon parcours ludique et tu auras si t'y connais rien, des infos sur ces jeux particuliers
:)
08 - CYBERPUNK
Cyberpunk est le premier jeu de rôles à exploiter le thème littéraire du même nom. Il est donc fortement inspiré des romans de William Gibson, Walter Jon Williams, Bruce Sterling, Allec Effinger, Pat Cadigan, etc. Un futur proche et sombre, où la technologie est omniprésente tandis que la décomposition sociale atteint son paroxysme.
Cyberpunk 2020 propose une zone particulière pour jouer : Night City, une cité californienne fictive bâtie dans le futur entre San Francisco et Los Angeles. Cette ville nouvelle est l'incarnation du monde cyberpunk : l'innovation technologique côtoie la pire des misère, et les requins sans scrupules des corporations vivent dans des quartiers protégés par des milices surarmées, à deux pas des zones de combat grouillant de gangs, de criminels et de drogués. Cyberpunk ne se limite pas à Night City néanmoins, et de nombreux suppléments décrivent l'état du monde, y compris le système solaire qui commence à être colonisé.
Les corporations dirigent le monde depuis leurs citadelles de verre tandis que la dernière mode consiste à s'implanter des systèmes électroniques pour se rapprocher de la machine. Quant aux pirates informatiques, ils connectent directement leur cerveau aux ordinateurs pour pénétrer une réalité virtuelle globale qui représente le réseau mondial : la matrice. La violence transforme certains quartiers urbains en zones de combat où il ne fait pas bon s'aventurer la nuit. Les joueurs peuvent y incarner des rebelles de ce monde devenu fou, cherchant à survivre dans la jungle urbaine.
Mais surtout... Cyberpunk a -finalement diront certains- sut évoluer et se raccorder avec l'évolution de la technologie. Si Night City reste le terrain de jeu privilégié des rôlistes, il est finalement assez commun à présent de s'inspirer d’œuvres récentes, notamment cinématographiques. Ainsi le jeu connait un "renouveau" en ce moment, a grand renfort de "Ghost" et de Néo-tokyo... Et on s'en félicite, car rarement les propos de Cyberpunk auront été aussi actuels.
Ghost in the shell. Blade Runner. Altered Carbon. Les oeuvres cinématographiques / télévisuelles rendant hommage au jeu et l'inspirant en retour n'ont jamais été aussi nombreuses, c'est l'occasion de replonger dedans, non ?
Si le jeu a ouvert la vanne au courant Cyberpunk dont un autre grand jeu à fait son terrain de jeu (le petit cousin , l'excellent "Shadowrun") Cyberpunk reste LE jeu qui à donné ses lettres de noblesses au genre, sortant enfin à l'époque les rôlistes des infâmes donjons sentant la crotte de Troll dans lesquels ils semblaient vouer à se perdre.
10 jours. 10 JDRs qui m'ont marqué... avec un peu d'explication parce que sinon c'est juste du name dropping. Comme cela tu en sauras un peu plus sur mon parcours ludique et tu auras si t'y connais rien, des infos sur ces jeux particuliers

Cyberpunk est le premier jeu de rôles à exploiter le thème littéraire du même nom. Il est donc fortement inspiré des romans de William Gibson, Walter Jon Williams, Bruce Sterling, Allec Effinger, Pat Cadigan, etc. Un futur proche et sombre, où la technologie est omniprésente tandis que la décomposition sociale atteint son paroxysme.
Cyberpunk 2020 propose une zone particulière pour jouer : Night City, une cité californienne fictive bâtie dans le futur entre San Francisco et Los Angeles. Cette ville nouvelle est l'incarnation du monde cyberpunk : l'innovation technologique côtoie la pire des misère, et les requins sans scrupules des corporations vivent dans des quartiers protégés par des milices surarmées, à deux pas des zones de combat grouillant de gangs, de criminels et de drogués. Cyberpunk ne se limite pas à Night City néanmoins, et de nombreux suppléments décrivent l'état du monde, y compris le système solaire qui commence à être colonisé.
Les corporations dirigent le monde depuis leurs citadelles de verre tandis que la dernière mode consiste à s'implanter des systèmes électroniques pour se rapprocher de la machine. Quant aux pirates informatiques, ils connectent directement leur cerveau aux ordinateurs pour pénétrer une réalité virtuelle globale qui représente le réseau mondial : la matrice. La violence transforme certains quartiers urbains en zones de combat où il ne fait pas bon s'aventurer la nuit. Les joueurs peuvent y incarner des rebelles de ce monde devenu fou, cherchant à survivre dans la jungle urbaine.
Mais surtout... Cyberpunk a -finalement diront certains- sut évoluer et se raccorder avec l'évolution de la technologie. Si Night City reste le terrain de jeu privilégié des rôlistes, il est finalement assez commun à présent de s'inspirer d’œuvres récentes, notamment cinématographiques. Ainsi le jeu connait un "renouveau" en ce moment, a grand renfort de "Ghost" et de Néo-tokyo... Et on s'en félicite, car rarement les propos de Cyberpunk auront été aussi actuels.
Ghost in the shell. Blade Runner. Altered Carbon. Les oeuvres cinématographiques / télévisuelles rendant hommage au jeu et l'inspirant en retour n'ont jamais été aussi nombreuses, c'est l'occasion de replonger dedans, non ?
Si le jeu a ouvert la vanne au courant Cyberpunk dont un autre grand jeu à fait son terrain de jeu (le petit cousin , l'excellent "Shadowrun") Cyberpunk reste LE jeu qui à donné ses lettres de noblesses au genre, sortant enfin à l'époque les rôlistes des infâmes donjons sentant la crotte de Troll dans lesquels ils semblaient vouer à se perdre.
Labels:
jeu de rôle,
présentations jdr
10 JDR - 07 : PARANOÏA
Salut toi.
10 jours. 10 JDRs qui m'ont marqué... avec un peu d'explication parce que sinon c'est juste du name dropping. Comme cela tu en sauras un peu plus sur mon parcours ludique et tu auras si t'y connais rien, des infos sur ces jeux particuliers
:)
07 - PARANOÏA
"Bonjour Citoyen ! Bienvenue dans le merveilleux, complètement sans défaut et absolument agréable en tout points Complexe Alpha !
Vous venez d'être accrédité Rouge.
10 jours. 10 JDRs qui m'ont marqué... avec un peu d'explication parce que sinon c'est juste du name dropping. Comme cela tu en sauras un peu plus sur mon parcours ludique et tu auras si t'y connais rien, des infos sur ces jeux particuliers

"Bonjour Citoyen ! Bienvenue dans le merveilleux, complètement sans défaut et absolument agréable en tout points Complexe Alpha !
Vous venez d'être accrédité Rouge.
Félicitations, votre devoir -et votre plaisir puisque votre devoir est votre plaisir- est de sécuriser la sécurité de la sécurisation du Complexe Alpha et de fait de servir encore plus avec toujours plus de plaisir notre Ami Ordinateur !
L'Ami Ordinateur est là pour votre bien. L'Ordinateur vous Aime. l'Ordinateur est votre Ami. Etes-vous Heureux ?
Ne pas être Heureux est un signe évident de trahison car c'est un fait connu de tous : les traîtres ne sont PAS heureux.
Etes-vous un mutant ?
L'Ami Ordinateur est là pour votre bien. L'Ordinateur vous Aime. l'Ordinateur est votre Ami. Etes-vous Heureux ?
Ne pas être Heureux est un signe évident de trahison car c'est un fait connu de tous : les traîtres ne sont PAS heureux.
Etes-vous un mutant ?
Avez-vous un Société Secrète ?
Là encore c'est un fait avéré, les traîtres ont tous des pouvoirs et appartiennent tous à une société Secrète.
Votre travail aujourd'hui sera donc d'éliminer les traîtres ! Etes-vous Heureux ?
Si vous l'êtes tant, pourquoi ne le manifestez vous pas en chantant, en dansant et en tapant des mains dans un rythme binaire inversé ?
Voila qui est mieux. Ah... on ne vous voit plus sourire. Etes-vous Heureux ?"
Paranoïa est un ovni et après toutes ces années, reste un des rares jeux à se permettre autant de liberté avec les joueurs.
Sans trop dévoiler le monde du jeu -car la découverte de ses rouages fait parti du... plaisir... du jeu- Paranoïa vous propose d'incarner le bras armé de l'Ami Ordinateur : une toute puissante omnisciente, omniprésente et omniomni d'ailleurs pour lutter contre les "traître commies mutants" qui hantent le Complexe Alpha.
Et je vais vous confier quelque chose... Approchez vous tout près. .. Vous êtes vous même un traître. Vous avez des pouvoirs mutants. Vous êtes dans une Société Secrète.
Vous l'avez compris, a l'inverse des autres jeux de rôles, Paranoïa encourage la "compétition humoristique" entre joueurs avec, comme arbitre, un être corrompu, mal programmé absolument pas impartial et au jugement à la fois hâtif, faussé et subjectif.
Paranoïa m'a tellement apporté en tant que jeu, en tant qu'oeuvre ludique, humoristique et en tant que foutoir incroyable qu'il ne pouvait que figurer dans cette liste.
Un grand jeu qui gagne à être joué en mode "sérieux" même si c'est très très dur à mettre en place dans ce dernier cas et qui, de plus, à réussi a imposer un être "L'ordinateur" qui est devenu une icone incontournable !
Là encore c'est un fait avéré, les traîtres ont tous des pouvoirs et appartiennent tous à une société Secrète.
Votre travail aujourd'hui sera donc d'éliminer les traîtres ! Etes-vous Heureux ?
Si vous l'êtes tant, pourquoi ne le manifestez vous pas en chantant, en dansant et en tapant des mains dans un rythme binaire inversé ?
Voila qui est mieux. Ah... on ne vous voit plus sourire. Etes-vous Heureux ?"
Paranoïa est un ovni et après toutes ces années, reste un des rares jeux à se permettre autant de liberté avec les joueurs.
Sans trop dévoiler le monde du jeu -car la découverte de ses rouages fait parti du... plaisir... du jeu- Paranoïa vous propose d'incarner le bras armé de l'Ami Ordinateur : une toute puissante omnisciente, omniprésente et omniomni d'ailleurs pour lutter contre les "traître commies mutants" qui hantent le Complexe Alpha.
Et je vais vous confier quelque chose... Approchez vous tout près. .. Vous êtes vous même un traître. Vous avez des pouvoirs mutants. Vous êtes dans une Société Secrète.
Vous l'avez compris, a l'inverse des autres jeux de rôles, Paranoïa encourage la "compétition humoristique" entre joueurs avec, comme arbitre, un être corrompu, mal programmé absolument pas impartial et au jugement à la fois hâtif, faussé et subjectif.
Paranoïa m'a tellement apporté en tant que jeu, en tant qu'oeuvre ludique, humoristique et en tant que foutoir incroyable qu'il ne pouvait que figurer dans cette liste.
Un grand jeu qui gagne à être joué en mode "sérieux" même si c'est très très dur à mettre en place dans ce dernier cas et qui, de plus, à réussi a imposer un être "L'ordinateur" qui est devenu une icone incontournable !
Labels:
jeu de rôle,
présentations jdr
10 JDR - 06 : MALEFICES
Salut toi.
10 jours. 10 JDRs qui m'ont marqué... avec un peu d'explication parce que sinon c'est juste du name dropping. Comme cela tu en sauras un peu plus sur mon parcours ludique et tu auras si t'y connais rien, des infos sur ces jeux particuliers
:)
06 - MALEFICES
Encore un jeu ultra-culte avec une ambiance palpable et sulfureuse, Maléfices a pour cadre la France de la Belle Époque (1870-1914), où les superstitions campagnardes et la mode citadine du spiritisme côtoient la pensée scientifique.
Une époque de renouveau spirituel ou Lucifer et ses diableries sont au centre des pensées, comme l'est la science et la lumière d'une époque en constante évolution scientifique.
Si les règles sont ultra-simplistes et intuitives ( utilisant les jets de pourcentage, un personnage se réduit, d'un point de vue strictement technique, à sept attributs !) c'est évidemment pour privilégier l'art du Conte et la mise en avant du Scénario. De ce point de vue là, Maléfices à rarement été égalé.
Maléfices laisse la part belle à l'interprétation avec l'intervention du jeu du destin (tarots) dans la création du personnage. Et surtout, Maléfices vous happe dans son monde, vous forcant à vous renseigner sur une époque, sur son mode de pensée et a vous documenter sur les superstitions et les légendes locales.
Avec son ambiance sulfureuse et son système de jeu définitivement à part -et son jeu de tarot unique !- , Maléfices fait parti des jeux d'Horreur avec lesquels il faut compter et le jeu restera un de mes chouchous. Son ambiance reste incomparable !
10 jours. 10 JDRs qui m'ont marqué... avec un peu d'explication parce que sinon c'est juste du name dropping. Comme cela tu en sauras un peu plus sur mon parcours ludique et tu auras si t'y connais rien, des infos sur ces jeux particuliers

Encore un jeu ultra-culte avec une ambiance palpable et sulfureuse, Maléfices a pour cadre la France de la Belle Époque (1870-1914), où les superstitions campagnardes et la mode citadine du spiritisme côtoient la pensée scientifique.
Une époque de renouveau spirituel ou Lucifer et ses diableries sont au centre des pensées, comme l'est la science et la lumière d'une époque en constante évolution scientifique.
Si les règles sont ultra-simplistes et intuitives ( utilisant les jets de pourcentage, un personnage se réduit, d'un point de vue strictement technique, à sept attributs !) c'est évidemment pour privilégier l'art du Conte et la mise en avant du Scénario. De ce point de vue là, Maléfices à rarement été égalé.
Maléfices laisse la part belle à l'interprétation avec l'intervention du jeu du destin (tarots) dans la création du personnage. Et surtout, Maléfices vous happe dans son monde, vous forcant à vous renseigner sur une époque, sur son mode de pensée et a vous documenter sur les superstitions et les légendes locales.
Avec son ambiance sulfureuse et son système de jeu définitivement à part -et son jeu de tarot unique !- , Maléfices fait parti des jeux d'Horreur avec lesquels il faut compter et le jeu restera un de mes chouchous. Son ambiance reste incomparable !
Labels:
jeu de rôle,
présentations jdr
Inscription à :
Articles (Atom)